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Informer et accompagner
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les professionnels de l’éducation CYCLES 2 3 4
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ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
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Les ressources pour construire l’enseignement
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Champ d’apprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Ultimate : repères d’évaluation
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ATTENDUS DE FIN DE CYCLE
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AFC 1 : s’organiser AFC 2 : maintenir un AFC 3 : respecter les AFC 4 : assurer différents AFC5 : accepter le résultat de
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tactiquement pour gagner engagement moteur efficace partenaires, les adversaires rôles sociaux (joueur, arbitre, la rencontre et être capable
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le duel ou le match en sur tout le temps de jeu et l’arbitre. observateur) inhérents à de le commenter.
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identifiant les situations prévu. l’activité et à l’organisation
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favorables de marque. de la classe.
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Rechercher le gain du match (Lien avec AFC1 et AFC2)
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• Se mobiliser dans un collectif stable pour chercher à gagner des rencontres.
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• Consentir des efforts et de la répétition pour progresser.
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Conserver le disque pour progresser vers la cible adverse (Lien avec AFC1)
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• Utiliser un pied de pivot efficace.
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• Passer en revers efficacement et en coup droit occasionnellement à courte distance.
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• Réceptionner le disque en course.
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CE QU’IL Y A Chercher à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact (Lien avec AFC1)
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À APPRENDRE • Défendre individuellement sur un adversaire prédéterminé.
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Jouer en respectant les règles et les adversaires grâce l’auto arbitrage (appel à la faute) (Lien avec AFC3 et AFC4)
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• Connaître les règles principales pour mieux les respecter (appel à la faute, le non contact, le marcher, la marque, le «turn-over»).
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Gagner avec humilité, comprendre les raisons de la défaite pour mieux l’accepter. Se montrer « fair-play » (Lien avec AFC3 et AFC5)
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• Chercher à gagner sans se laisser dépasser par l’enjeu de la rencontre.
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Grâce à des indicateurs simples (nombre de «turn-over», nombre de zones franchies en match) mesurer l’efficacité de son équipe (Lien avec AFC4 et AFC5)
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• Comprendre le score et le résultat de la rencontre, être capable de le commenter grâce à des indicateurs simples.
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Retrouvez Éduscol sur
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016 1
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CYCLE 3 I ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE I les ressources pour construire l’enseignement
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Champ d’apprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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SUR LE PLAN COLLECTIF EN ATTAQUE SUR LE PLAN COLLECTIF EN DÉFENSE
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Étape 1 : Objectifs d’apprentissage non atteints Étape 1 : Objectifs d’apprentissage non atteints
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Attaques souvent échouées par une précipitation du porteur qui fait des mauvais Les joueurs sont uniquement mobilisés par les déplacements du disque et
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choix de passe (par exemple, passes en revers par-dessus le défenseur direct). Les cherchent à s’en saisir sans prise d’information sur les autres joueurs (partenaires
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partenaires ne sont pas vraiment démarqués, plutôt des joueurs « oubliés » par la et adversaires).
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défense. Ils demandent le disque en collant le porteur. Étape 2: Objectifs d’apprentissage partiellement atteints
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Grosse densité de joueurs près du disque. Nombreux «turn-over» (changements de La défense est uniquement organisée par rapport au porteur de disque. Les autres
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possession). joueurs sont soit oubliés, soit mal répartis (doublons).
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Étape 2 : Objectifs d’apprentissage partiellement atteints Étape 3 : Objectifs d’apprentissage atteints
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ÉTAPES ET
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Progression irrégulière du disque vers la zone d’en-but. Les attaques parviennent Une défense individuelle s’organise mais les joueurs, lorsqu’ils deviennent
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REPÈRES DE peu en zone de marque, l’équipe identifie un rapport de force favorable mais se défenseurs, mettent encore quelques secondes de trop à identifier le changement
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PROGRESSION précipite et fait souvent tomber le disque sans pression particulière de la défense. de statut.
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« COLLECTIF » Étape 3 : Objectifs d’apprentissage atteints Étape 4 : Objectifs d’apprentissage dépassés
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L’équipe prend le temps pour construire une conservation par une succession de Une défense individuelle s’organise. Si elle demeure efficace sur le porteur
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passes courtes mais assurées. Si l’espace de marque n’est encore atteint que dans de disque (qui est compté automatiquement), elle peut encore être perturbée
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10 à 20% des possessions, celles-ci sont désormais majoritairement positives ponctuellement par l’accumulation des efforts qu’elle sollicite
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(possession qui progresse spatialement).
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Étape 4 : Objectifs d’apprentissage dépassés
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L’attaque s’adapte efficacement au rapport de force.
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L’espace de marque est atteint fréquemment (15 à 20% des possessions).
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LE JOUEUR EN ATTAQUE LE JOUEUR EN DÉFENSE
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Étape 1: Objectifs d’apprentissage non atteints Étape 1 : Objectifs d’apprentissage non atteints
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Se précipite pour le lancer vers le camp adverse (éloigne le danger sans intention Pas ou peu actif pour récupérer le disque, le joueur ne gêne que quand il se situe
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réelle de le conserver) et/ou panique et se débarrasse du disque dès qu’il en a la près du porteur de disque mais ne le compte pas (n’entame pas le compte de 10
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possession. secondes au bout duquel le porteur de disque doit avoir fait sa passe).
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Fait des passes imprécises: lancer haut, aérien, en cloche, dû à une absence de Commet beaucoup de fautes de contact.
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pied de pivot. Étape 2 : Objectifs d’apprentissage partiellement atteints
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Reste statique, peu concerné par le jeu ou bien cristallisé par l’intention de toucher Défend en retard sur le porteur et/ou sur un joueur déjà pris (provoque des
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ÉTAPES ET le disque coûte que coûte. situations de doublons), ne compte pas toujours le porteur de disque.
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REPÈRES DE
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Offre peu de solutions au porteur, ou vient le coller pour lui demander le disque. Étape 3 : Objectifs d’apprentissage atteints
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PROGESSION
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Étape 2 : Objectifs d’apprentissage partiellement atteints Cherche à défendre en individuel coûte que coûte en collant son adversaire direct,
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« INDIVIDUEL » préalablement identifié, et en délaissant parfois la lecture du jeu.
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Propose des solutions de passes dans un petit périmètre. Commence à utiliser le
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pied de pivot mais pas toujours efficacement (se trompe de pied, marche avec le Défend efficacement sur le porteur en comptant et en dissuadant les passes par
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disque). une attitude dynamique.
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Utilise essentiellement le revers et les passes courtes. La volonté de se projeter Étape 4 : Objectifs d’apprentissage dépassés
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rapidement vers l’avant explique les erreurs techniques ou les mauvais choix Défense individuelle qui gagne en efficacité grâce à une meilleure prise
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(passes longues aléatoires). d’informations (aller-retour visuel entre le disque et le joueur adverse). Elle permet
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d’optimiser la gestion de ses ressources.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016 2
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CYCLE 3 I ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE I les ressources pour construire l’enseignement
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Champ d’apprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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LE JOUEUR EN ATTAQUE LE JOUEUR EN DÉFENSE
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Demande le disque trop souvent dans « la zone hachurée », ou bien en étant
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démarqué, mais trop près du porteur.
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Étape 3: Objectifs d’apprentissage atteints
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ÉTAPES ET Le porteur de disque pose le jeu et fait les bons choix pour le conserver. Il allonge
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REPÈRES DE les passes et permet au jeu de gagner de la profondeur.
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PROGESSION Assure la conservation du disque en offrant des solutions de passes. Se démarque
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« INDIVIDUEL » efficacement en appui et en soutien, à distance de passe, avec contact visuel.
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La réception en mouvement à 2 mains est maîtrisée.
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Étape 4 : Objectifs d’apprentissage dépassés
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Le porteur de disque assure ses passes grâce à une technique recevable (revers +
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coup droit à courte distance).
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Le choix de passes aux partenaires est prudent mais pertinent. Cette alternative de
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choix est autorisée par un pied de pivot désormais acquis et efficace, permettant de
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feinter le défenseur direct.
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Les joueurs attaquants offrent régulièrement des solutions au porteur de disque,
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de plus en plus décisives pour marquer le point.
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Le démarquage est efficace vers la cible (passe longue) ou vers le porteur. Les
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changements de rythmes et de directions créent une pression sur la défense.
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Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant la progression du disque vers la zone d’en-but adverse dans le cadre d’un projet de jeu simple basé
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COMPÉTENCE sur des choix de passes pertinents. Le but étant de conserver le disque par des passes en appui (en avant du porteur de disque) puis en soutien (en retrait du porteur de
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ATTENDUE disque) pour se retrouver en situation favorable de marque, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact. Respecter les
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partenaires, les adversaires et les règles pour s’auto-arbitrer avec l’aide d’observateurs.
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Le test de compétence mis en place fait émerger les comportements caractéristiques de l’élève dans toutes les dimensions de la compétence définie par l’équipe
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enseignante, au regard des attendus de fin de cycle 3 des programmes.
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RÈGLES
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Il permet à l’élève de vivre tous les rôles attendus dans la compétence (moteur, méthodologique et social) écrite par chaque équipe enseignante.
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CONSTITUTIVES
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Dans le cadre du champ d’apprentissage 4, ce test met en place un rapport de force équilibré pour permettre à chaque élève de s’investir dans un match qu’il peut
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DES MODALITÉS
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remporter.
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D’ÉVALUATION
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L’aménagement du score doit révéler la façon dont l’équipe joue. L’efficacité collective bien davantage que le simple gain du match permet d’inférer un niveau de
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compétence exprimé.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016 3
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CYCLE 3 I ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE I les ressources pour construire l’enseignement
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Champ d’apprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Exemple de dispositif d’évaluation (test de compétence):
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Matches en 3 contre 3 entre équipes homogènes entre elles, en auto-arbitrage.
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4 à 5 rencontres de 6 minutes.
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Terrain 20 m de large, 36 m de long.
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2 en-buts de 6 m de profondeur.
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3 zones délimitées de 8 m de profondeur.
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A partir du point de récupération du disque, l’équipe qui franchit une zone cumule des points jusqu’à la dernière zone où elle est en possession (2 points par zone, 5
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points en zone de « touch-down »).
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Chaque possession peut donc rapporter en fonction de la progression de l’équipe de 0 à 11 points.
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5 pts 5 pts
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RÈGLES
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CONSTITUTIVES
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2 pts 2 pts 2 pts
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DES MODALITÉS
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D’ÉVALUATION
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observateurs
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Exemple de données observables et utilisables pour améliorer le projet de jeu :
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Efficacité collective en attaque :
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Nombre de points marqués / nombre de possessions.
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Efficacité collective en défense :
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Types de défenses mis en place (individuelle, de zone, mixte) pendant les rencontres, ou bien nature des récupérations.
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Contribution et efficacité du joueur dans l’efficacité collective.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016 4
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