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Informer et accompagner
les professionnels de léducation CYCLES 2 3 4
ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
Les ressources pour construire lenseignement
Champ dapprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Ultimate : repères dévaluation
ATTENDUS DE FIN DE CYCLE
AFC 1 : sorganiser AFC 2 : maintenir un AFC 3 : respecter les AFC 4 : assurer différents AFC5 : accepter le résultat de
tactiquement pour gagner engagement moteur efficace partenaires, les adversaires rôles sociaux (joueur, arbitre, la rencontre et être capable
le duel ou le match en sur tout le temps de jeu et larbitre. observateur) inhérents à de le commenter.
identifiant les situations prévu. lactivité et à lorganisation
favorables de marque. de la classe.
Rechercher le gain du match (Lien avec AFC1 et AFC2)
• Se mobiliser dans un collectif stable pour chercher à gagner des rencontres.
• Consentir des efforts et de la répétition pour progresser.
Conserver le disque pour progresser vers la cible adverse (Lien avec AFC1)
• Utiliser un pied de pivot efficace.
• Passer en revers efficacement et en coup droit occasionnellement à courte distance.
• Réceptionner le disque en course.
CE QUIL Y A Chercher à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact (Lien avec AFC1)
À APPRENDRE • Défendre individuellement sur un adversaire prédéterminé.
Jouer en respectant les règles et les adversaires grâce lauto arbitrage (appel à la faute) (Lien avec AFC3 et AFC4)
• Connaître les règles principales pour mieux les respecter (appel à la faute, le non contact, le marcher, la marque, le «turn-over»).
Gagner avec humilité, comprendre les raisons de la défaite pour mieux laccepter. Se montrer « fair-play » (Lien avec AFC3 et AFC5)
• Chercher à gagner sans se laisser dépasser par lenjeu de la rencontre.
Grâce à des indicateurs simples (nombre de «turn-over», nombre de zones franchies en match) mesurer lefficacité de son équipe (Lien avec AFC4 et AFC5)
• Comprendre le score et le résultat de la rencontre, être capable de le commenter grâce à des indicateurs simples.
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CYCLE 3 I ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE I les ressources pour construire lenseignement
Champ dapprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
SUR LE PLAN COLLECTIF EN ATTAQUE SUR LE PLAN COLLECTIF EN DÉFENSE
Étape 1 : Objectifs dapprentissage non atteints Étape 1 : Objectifs dapprentissage non atteints
Attaques souvent échouées par une précipitation du porteur qui fait des mauvais Les joueurs sont uniquement mobilisés par les déplacements du disque et
choix de passe (par exemple, passes en revers par-dessus le défenseur direct). Les cherchent à sen saisir sans prise dinformation sur les autres joueurs (partenaires
partenaires ne sont pas vraiment démarqués, plutôt des joueurs « oubliés » par la et adversaires).
défense. Ils demandent le disque en collant le porteur. Étape 2: Objectifs dapprentissage partiellement atteints
Grosse densité de joueurs près du disque. Nombreux «turn-over» (changements de La défense est uniquement organisée par rapport au porteur de disque. Les autres
possession). joueurs sont soit oubliés, soit mal répartis (doublons).
Étape 2 : Objectifs dapprentissage partiellement atteints Étape 3 : Objectifs dapprentissage atteints
ÉTAPES ET
Progression irrégulière du disque vers la zone den-but. Les attaques parviennent Une défense individuelle sorganise mais les joueurs, lorsquils deviennent
REPÈRES DE peu en zone de marque, léquipe identifie un rapport de force favorable mais se défenseurs, mettent encore quelques secondes de trop à identifier le changement
PROGRESSION précipite et fait souvent tomber le disque sans pression particulière de la défense. de statut.
« COLLECTIF » Étape 3 : Objectifs dapprentissage atteints Étape 4 : Objectifs dapprentissage dépassés
Léquipe prend le temps pour construire une conservation par une succession de Une défense individuelle sorganise. Si elle demeure efficace sur le porteur
passes courtes mais assurées. Si lespace de marque nest encore atteint que dans de disque (qui est compté automatiquement), elle peut encore être perturbée
10 à 20% des possessions, celles-ci sont désormais majoritairement positives ponctuellement par laccumulation des efforts quelle sollicite
(possession qui progresse spatialement).
Étape 4 : Objectifs dapprentissage dépassés
Lattaque sadapte efficacement au rapport de force.
Lespace de marque est atteint fréquemment (15 à 20% des possessions).
LE JOUEUR EN ATTAQUE LE JOUEUR EN DÉFENSE
Étape 1: Objectifs dapprentissage non atteints Étape 1 : Objectifs dapprentissage non atteints
Se précipite pour le lancer vers le camp adverse (éloigne le danger sans intention Pas ou peu actif pour récupérer le disque, le joueur ne gêne que quand il se situe
réelle de le conserver) et/ou panique et se débarrasse du disque dès quil en a la près du porteur de disque mais ne le compte pas (nentame pas le compte de 10
possession. secondes au bout duquel le porteur de disque doit avoir fait sa passe).
Fait des passes imprécises: lancer haut, aérien, en cloche, dû à une absence de Commet beaucoup de fautes de contact.
pied de pivot. Étape 2 : Objectifs dapprentissage partiellement atteints
Reste statique, peu concerné par le jeu ou bien cristallisé par lintention de toucher Défend en retard sur le porteur et/ou sur un joueur déjà pris (provoque des
ÉTAPES ET le disque coûte que coûte. situations de doublons), ne compte pas toujours le porteur de disque.
REPÈRES DE
Offre peu de solutions au porteur, ou vient le coller pour lui demander le disque. Étape 3 : Objectifs dapprentissage atteints
PROGESSION
Étape 2 : Objectifs dapprentissage partiellement atteints Cherche à défendre en individuel coûte que coûte en collant son adversaire direct,
« INDIVIDUEL » préalablement identifié, et en délaissant parfois la lecture du jeu.
Propose des solutions de passes dans un petit périmètre. Commence à utiliser le
pied de pivot mais pas toujours efficacement (se trompe de pied, marche avec le Défend efficacement sur le porteur en comptant et en dissuadant les passes par
disque). une attitude dynamique.
Utilise essentiellement le revers et les passes courtes. La volonté de se projeter Étape 4 : Objectifs dapprentissage dépassés
rapidement vers lavant explique les erreurs techniques ou les mauvais choix Défense individuelle qui gagne en efficacité grâce à une meilleure prise
(passes longues aléatoires). dinformations (aller-retour visuel entre le disque et le joueur adverse). Elle permet
doptimiser la gestion de ses ressources.
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CYCLE 3 I ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE I les ressources pour construire lenseignement
Champ dapprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
LE JOUEUR EN ATTAQUE LE JOUEUR EN DÉFENSE
Demande le disque trop souvent dans « la zone hachurée », ou bien en étant
démarqué, mais trop près du porteur.
Étape 3: Objectifs dapprentissage atteints
ÉTAPES ET Le porteur de disque pose le jeu et fait les bons choix pour le conserver. Il allonge
REPÈRES DE les passes et permet au jeu de gagner de la profondeur.
PROGESSION Assure la conservation du disque en offrant des solutions de passes. Se démarque
« INDIVIDUEL » efficacement en appui et en soutien, à distance de passe, avec contact visuel.
La réception en mouvement à 2 mains est maîtrisée.
Étape 4 : Objectifs dapprentissage dépassés
Le porteur de disque assure ses passes grâce à une technique recevable (revers +
coup droit à courte distance).
Le choix de passes aux partenaires est prudent mais pertinent. Cette alternative de
choix est autorisée par un pied de pivot désormais acquis et efficace, permettant de
feinter le défenseur direct.
Les joueurs attaquants offrent régulièrement des solutions au porteur de disque,
de plus en plus décisives pour marquer le point.
Le démarquage est efficace vers la cible (passe longue) ou vers le porteur. Les
changements de rythmes et de directions créent une pression sur la défense.
Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant la progression du disque vers la zone den-but adverse dans le cadre dun projet de jeu simple basé
COMPÉTENCE sur des choix de passes pertinents. Le but étant de conserver le disque par des passes en appui (en avant du porteur de disque) puis en soutien (en retrait du porteur de
ATTENDUE disque) pour se retrouver en situation favorable de marque, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact. Respecter les
partenaires, les adversaires et les règles pour sauto-arbitrer avec laide dobservateurs.
Le test de compétence mis en place fait émerger les comportements caractéristiques de lélève dans toutes les dimensions de la compétence définie par léquipe
enseignante, au regard des attendus de fin de cycle 3 des programmes.
RÈGLES
Il permet à lélève de vivre tous les rôles attendus dans la compétence (moteur, méthodologique et social) écrite par chaque équipe enseignante.
CONSTITUTIVES
Dans le cadre du champ dapprentissage 4, ce test met en place un rapport de force équilibré pour permettre à chaque élève de sinvestir dans un match quil peut
DES MODALITÉS
remporter.
DÉVALUATION
Laménagement du score doit révéler la façon dont léquipe joue. Lefficacité collective bien davantage que le simple gain du match permet dinférer un niveau de
compétence exprimé.
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CYCLE 3 I ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE I les ressources pour construire lenseignement
Champ dapprentissage « Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Exemple de dispositif dévaluation (test de compétence):
Matches en 3 contre 3 entre équipes homogènes entre elles, en auto-arbitrage.
4 à 5 rencontres de 6 minutes.
Terrain 20 m de large, 36 m de long.
2 en-buts de 6 m de profondeur.
3 zones délimitées de 8 m de profondeur.
A partir du point de récupération du disque, léquipe qui franchit une zone cumule des points jusquà la dernière zone où elle est en possession (2 points par zone, 5
points en zone de « touch-down »).
Chaque possession peut donc rapporter en fonction de la progression de léquipe de 0 à 11 points.
5 pts 5 pts
RÈGLES
CONSTITUTIVES
2 pts 2 pts 2 pts
DES MODALITÉS
DÉVALUATION
  observateurs  
Exemple de données observables et utilisables pour améliorer le projet de jeu :
Efficacité collective en attaque :
Nombre de points marqués / nombre de possessions.
Efficacité collective en défense :
Types de défenses mis en place (individuelle, de zone, mixte) pendant les rencontres, ou bien nature des récupérations.
Contribution et efficacité du joueur dans lefficacité collective.
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