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Informer et accompagner
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les professionnels de l’éducation Cycles 2 3 4
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Éducation physique et sportive
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Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Jeu traditionnel
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Éléments de construction d’une séquence d’enseignement
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ATTENDUS DE FIN DE CYCLE
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AFC 1 : S’organiser tactique- AFC 2 : Maintenir un engage- AFC 3 : Respecter les par- AFC 4 : Assurer différents AFC 5 : Accepter le résultat
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ment pour gagner le duel ou le ment moteur efficace sur tout tenaires, les adversaires et rôles sociaux (joueur, arbitre, de la rencontre et être capable
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match en identifiant les situa- le temps de jeu prévu. l’arbitre. observateur) inhérents à de le commenter.
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tions favorables de marque. l’activité et à l’organisation de
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la classe.
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A travers ce jeu, on cherche à :
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• connaître et produire les différents déplacements et passes possibles qui permettent de progresser individuellement ou collectivement ;
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• enchaîner différentes actions motrices : courir - attraper - passer - ramasser en mobilisant ses ressources propres pour se mettre au service de l’équipe ;
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COMPÉTENCES À • prendre conscience des espaces stratégiques tant offensivement que défensivement ;
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CONSTRUIRE • accepter la mixité ;
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• respecter les règles ;
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• améliorer les conduites de décision en opérant des choix ;
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• savoir arbitrer et accepter les décisions des arbitres.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale - Mai 2017 1
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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D1.4 : Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages des arts et du corps
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CG 1 : Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps
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• Compétences liées à l’accès à l’espace de marque :
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-- s’orienter par rapport à la zone de passage obligé, à la cible de manière pertinente ;
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-- repérer les partenaires démarqués près de ces deux zones ;
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-- apprécier la distance qui me sépare des adversaires pour les éliminer par une feinte ou libérer la balle ;
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-- se placer à distance de passe pour se rendre disponible ;
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-- transporter la balle seul en situation de poursuite en la maintenant sous le bras ;
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-- passer sur une longue distance, une main et bras cassé ;
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-- passer sur une courte distance à deux mains.
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• Compétences liées à la récupération de la balle :
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-- apprécier la distance de marquage en prenant en compte que le contact n’est pas autorisé ;
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-- provoquer la perte de la balle en augmentant la pression sur l’adversaire, seul par une course rapide ou à plusieurs par un blocage ;
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-- enchainer courir – attraper – ramasser.
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D2 : Les méthodes et outils pour apprendre
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CE QU’IL Y A À CG2 : S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
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APPRENDRE • Compléter les différents outils pour récupérer des informations sur son action.
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• Opérer des choix éclairés en fonction des informations recueillies par l’intermédiaire de ces outils.
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D3 : La formation de la personne et du citoyen
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CG3 : Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
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• Mettre en œuvre les différents dispositifs, tant ceux imposés que ceux choisis.
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• S’approprier les différents rôles liés à l’arbitrage : lancer le jeu, être le gardien du temps, donner les bonnes informations aux joueurs, remplir la feuille de marque.
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D4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques
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CG4 : Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
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• S’engager dans le jeu en fonction de ses capacités motrices.
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• Gérer son engagement tout au long de l’activité.
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D5 : Les représentations du monde et l’activité humaine
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CG5 : S’approprier une culture physique sportive et artistique
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• S’approprier le protocole lié au déroulement d’un affrontement en respectant les spécificités de ce dernier : le rapport au temps (bornes de début et de fin, arrêts
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légitimes en cours de période, etc.) ; le rapport à l’espace (cible à attaquer et cible à défendre).
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale - Mai 2017 2
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Étape 1 : objectifs d’apprentissage non atteints
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• L’élève donne une réponse tardive aux stimuli.
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• Il construit l’orientation de l’espace. Il court en suivant l’ensemble des joueurs.
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• Il confond ses partenaires et ses adversaires. Il a une activité uniquement individuelle. Il porte le ballon.
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• Il a une maîtrise approximative des gestes de bases : courir, lancer, attraper. Il se débarrasse du ballon sans intention.
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• Il se repère difficilement dans les outils proposés, choisit les activités de son parcours de manière non justifiée.
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• Il est peu engagé dans le jeu car il n’en saisit pas le sens, ni comme joueur, ni comme arbitre.
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Étape 2 : objectifs d’apprentissage partiellement atteints
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• L’élève est attentif au signal de départ. La course et la prise de balle ne sont pas encore efficaces.
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• Il construit l’espace : il a repéré la cible à atteindre, il oriente ses courses vers celle-ci.
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• Il prend conscience de ses partenaires ; il tente des coopérations.
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• Il commence à percevoir les notions de distance.
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• Il se repère dans les outils, mais leur mise en relation ne permet pas encore d’opérer des choix pertinents.
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ÉTAPES ET • Il s’approprie le sens du jeu. Son activité reste partielle et focalisée sur quelques types d’actions.
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REPÈRES DE
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Étape 3 : objectifs d’apprentissage atteints
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PROGRESSION • L’élève est attentif au signal de départ. La course et la prise de balle sont efficaces.
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• Il construit l’orientation de l’espace : il prend en compte la contrainte du passage obligé.
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• Il prend en compte ses partenaires et ses adversaires en maîtrisant la notion de marquage et démarquage.
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• Il perçoit la notion de distance de sécurité et lâche la balle avant d’être attrapé.
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• Il mobilise les différents outils pour organiser son parcours de manière cohérente.
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• Il saisit le sens du jeu et s’engage dans celui-ci en proposant des réponses motrices parfois non adaptées.
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Étape 4 : objectifs d’apprentissage dépassés
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• L’élève planifie son action individuelle et collective en prenant en compte les espaces imposés et les surfaces de jeu : il comprend le sens des déplacements.
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• Il prend en compte ses partenaires et ses adversaires en maîtrisant la notion de marquage et démarquage.
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• Il identifie les phases offensives et défensives et agit en conséquence : il occupe les surfaces de jeu appropriées, il mobilise toutes les possibilités offertes par le jeu
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(refuge), il agit en opérant des choix individuels et collectifs et réalise les actions nécessaires en fonction de ceux-ci.
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• Il sait tirer profit de toutes les informations pour organiser son parcours et donner réponse aux différents problèmes des ateliers tant en tant que joueur qu’en tant
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qu’arbitre.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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AFC 1 : S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque
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Repérer, sélectionner des informations :
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• nommer ses adversaires, ses partenaires ;
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• se reconnaitre attaquant ou défenseur ;
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• connaître les différents espaces de jeu.
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AFC 2 : Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
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Prendre des décisions dans l’action :
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• faire la différence entre faire une passe ou porter le ballon.
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Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples :
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• privilégier une forme d’action : attaquer, se placer à des endroits stratégiques, rechercher le « déflagage » (retrait du foulard) ;
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• respecter les bornes du temps et des espaces.
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REPÈRES POUR Coordonner des actions motrices simples :
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• courir, lancer, attraper, ramasser, passer, etc.
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ÉVALUER • mettre en œuvre des capacités de vitesse, de dissociation.
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AFC 3 : Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre
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Faire respecter les règles :
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• arrêter le jeu lorsque cela est nécessaire ;
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• valider les points marqués ;
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• jouer sans brutalité en respectant l’intégrité physique des autres.
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AFC 4 : Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe
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• mettre en place les différents dispositifs en opérant des choix ;
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• compléter correctement les différents outils ;
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• accepter de tenir des rôles simples d’arbitre.
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AFC 5 : Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter
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• prendre en compte les différentes données recueillies pour s’engager dans son parcours au sein de la séquence.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale - Mai 2017 4
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Le module d’apprentissage
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L’intérêt de cette activité réside dans la capacité qu’aura l’élève à :
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• s’adapter aux multiples changements des statuts durant la même partie en percevant la diversité des signaux ;
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• intégrer le règlement pour une maîtrise corporelle et un contrôle de soi ;
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• enrichir sa motricité.
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La situation signifiante
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Le jeu doit placer les élèves dans une situation pour laquelle :
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• ils ne parviennent pas à donner une réponse adaptée immédiate ;
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• ils perçoivent ce qu’ils ont à apprendre pour réussir.
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C’est pourquoi cette situation se joue sans règle contraignante : « Ramener le ballon dans son camp ».
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Les élèves sont répartis en 4 équipes : trois jouent et une arbitre.
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La rencontre se déroule en 4 manches de 10 minutes.
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Chaque élève aura ainsi 3 temps de jeu de 10 minutes et un temps d’arbitrage de 10 minutes.
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Les problèmes fondamentaux
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Deux éléments clefs constituent la spécificité de l’activité : l’appropriation de la balle d’une part et la progression vers la cible et la marque d’autre part.
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Les activités proposées durant ce module d’apprentissage vont donc s’articuler autour de ces deux éléments :
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• des actions offensives collectives et individuelles qui permettent une progression vers la zone de marque ;
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• une organisation défensive collective et individuelle qui permette la récupération de la balle.
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Des propositions d’activités liées à :
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• la prise d’information(s) ;
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• la prise de décision(s) ;
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LE JEU • la prise d’initiative.
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Le dispositif, le matériel
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Consulter la vidéo du
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jeu traditionnel.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Les principes du jeu
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Les joueurs de chaque équipe se numérotent et placent un foulard dans le dos. Le groupe investit son espace de marque identifié par la couleur.
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Pour démarrer la partie, l’arbitre annonce un numéro en lançant la balle au centre du terrain : les trois joueurs concernés de chaque équipe s’élancent à la conquête
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du ballon. Lorsque ce dernier est joué par l’un d’eux, tous les autres joueurs peuvent sortir de leur zone pour participer au jeu.
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Il s’agit donc d’amener le ballon dans sa zone de marque en étant passé au préalable par une rivière.
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Un des arbitres signale quelle équipe est passée et donc peut marquer le point.
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Pour faire vivre le ballon, on peut le passer à un partenaire à la main ou au pied.
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Seul le porteur du ballon peut se faire déflaguer (retirer son foulard) : il pose alors le ballon qui peut être repris par un adversaire ou un partenaire : le jeu se poursuit.
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Pour le porteur de ballon qui ne veut pas être déflagué et ainsi pénaliser son équipe, deux solutions s’offrent à lui :
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• le passer à un partenaire ;
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• le poser ; celui-ci peut alors être repris par un partenaire ou un adversaire.
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Lorsque le ballon quitte les limites du jeu, quelle que soit l’équipe à l’origine de cette sortie, un arbitre réintroduit le ballon dans la surface de jeu par un grand coup de
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pied.
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Le module s’organise autour d’une alternance de phases de jeu effectué dans sa globalité et d’ateliers qui permettent de mettre l’accent sur un problème fonda-
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mental (voir illustration).
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L’élève organise son parcours en fonction des diverses informations recueillies : il choisit de s’engager dans les différents contextes d’apprentissage élaborés par
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l’enseignant pour répondre aux difficultés qu’il rencontre, les fait évoluer.
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Les outils de suivi
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• Un exemple d’affiche élaborée par les élèves
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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• Une fiche de suivi de l’élève
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Fiche de suivi Nom : Prénom :
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Séance 1 Atelier 1 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Remarques
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Atelier 2 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Atelier 3 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Séance 2 Atelier 1 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Remarques
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Atelier 2 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Atelier 3 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Séance 3 Atelier 1 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Remarques
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Atelier 2 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Atelier 3 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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• Une feuille de marque
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Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 TOTAUX
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Équipe 1 ARBITRAGE 4 1 1 3 2 0 3 1 0 10 4 1
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Équipe 2 2 5 3 ARBITRAGE 3 3 3 3 3 1 8 11 7
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Équipe 3 3 4 1 2 4 1 ARBITRAGE 1 4 1 6 12 3
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Équipe 4 1 3 5 2 1 5 2 2 4 ARBITRAGE 5 6 14
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P B Pé P B Pé P B Pé P B Pé P B Pé
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P = point
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B = bonus (nombre de foulards récupérés par l’équipe)
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Pé= pénalité (nombre de foulards perdus par équipe)
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La feuille de marque permet de mettre en évidence les équipes :
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• qui marquent beaucoup ;
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• qui marquent peu ;
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• qui déflaguent beaucoup ;
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• qui se font déflaguer.
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Ainsi les élèves peuvent émettre des hypothèses sur les causes des réussites :
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• on marque beaucoup de points parce qu’on se fait beaucoup de passes, parce qu’on a deux partenaires dans l’équipe qui courent très vite, parce qu’on protège notre
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coéquipier qui a le ballon, etc.
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• on a beaucoup de pénalités parce qu’on joue individuellement, parce qu’on apprécie mal les distances de sécurité, parce qu’on est mal réparti sur le terrain, parce
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qu’on se fait sanctionner par l’arbitre (lorsqu’une brutalité volontaire est commise, l’arbitre arrête le jeu et sanctionne le joueur en le déflaguant et en attribuant le
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foulard au joueur qui a subi la faute) ;
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• on a beaucoup de bonus parce qu’on ne s’occupe que de ça, on ne cherche pas la possession du ballon.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Le croisement des trois sources d’informations que sont :
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• l’observation de l’enseignant ;
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• les remarques établies par les élèves lorsqu’ils élaborent leur fiche ;
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• les informations consignées dans la feuille de marque ;
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permet de réguler les situations à venir et incite l’élève à s’engager dans les différents contextes proposés par l’enseignant (consulter la fiche de suivi de l’activité de
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l’élève).
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Des exemples d’ateliers (différents contextes proposés par l’enseignant que les élèves font évoluer)
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« Passe à cinq » : jouer sur le nombre de joueurs, sur les déséquilibres, sur l’espace d’évolution.
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« Apprécier la distance de sécurité » : dans un couloir, un binôme déplace les plots pour identifier à quel moment il est préférable de lâcher le ballon pour ne pas se
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faire déflaguer.
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« Repérer mes partenaires, mes adversaires » : dans un espace défini, attraper une suite de foulards définis par un algorithme de plus en plus complexe en jouant
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sur le nombre de foulards, sur l’ordre des prises, etc.
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« Repérer les contextes favorables de progression » (Consulter la ressource Illustration)
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Exemple pour l’atelier « Repérer mes partenaires, mes adversaires »
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But : attraper une suite de couleurs de foulards
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Dispositif : groupe de 10 joueurs :
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• 8 accrochent un foulard dans le dos (les couleurs fonctionnent par deux) ;
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• 1 joueur n’a pas de foulard ;
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• 1 arbitre.
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Règles :
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• Tirer aléatoirement une suite de couleurs.
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• Ramener à l’arbitre le plus rapidement possible la suite de foulards colorés.
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• L’arbitre chronomètre et valide le résultat
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• Aucun contact n’est permis.
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• Changer régulièrement les couleurs.
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Évolutions possibles :
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• Attraper les foulards dans l’ordre de la suite.
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• Introduire un ballon et compter le nombre de passes effectuées par l’équipe.
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• Le chasseur s’approprie le foulard attrapé, le chassé s’informe sur la suite de la nouvelle couleur à attraper.
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Exemple pour l’atelier « apprécier les distances »
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But : trouver la bonne distance de sécurité pour ne pas se faire déflaguer.
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Dispositif : groupe de 2 joueurs.
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Règle : déplacer les plots jusqu’à trouver la bonne distance de sécurité qui permet d’atteindre la zone sans se faire déflaguer.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale - Mai 2017 8
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