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Informer et accompagner
les professionnels de léducation Cycles 2 3 4
Éducation physique et sportive
Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Jeu traditionnel
Éléments de construction dune séquence denseignement
ATTENDUS DE FIN DE CYCLE
AFC 1 : Sorganiser tactique- AFC 2 : Maintenir un engage- AFC 3 : Respecter les par- AFC 4 : Assurer différents AFC 5 : Accepter le résultat
ment pour gagner le duel ou le ment moteur efficace sur tout tenaires, les adversaires et rôles sociaux (joueur, arbitre, de la rencontre et être capable
match en identifiant les situa- le temps de jeu prévu. larbitre. observateur) inhérents à de le commenter.
tions favorables de marque. lactivité et à lorganisation de
la classe.
A travers ce jeu, on cherche à :
• connaître et produire les différents déplacements et passes possibles qui permettent de progresser individuellement ou collectivement ;
• enchaîner différentes actions motrices : courir - attraper - passer - ramasser en mobilisant ses ressources propres pour se mettre au service de léquipe ;
COMPÉTENCES À • prendre conscience des espaces stratégiques tant offensivement que défensivement ;
CONSTRUIRE • accepter la mixité ;
• respecter les règles ;
• améliorer les conduites de décision en opérant des choix ;
• savoir arbitrer et accepter les décisions des arbitres.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
D1.4 : Comprendre, sexprimer en utilisant les langages des arts et du corps
CG 1 : Développer sa motricité et apprendre à sexprimer en utilisant son corps
• Compétences liées à laccès à lespace de marque :
-- sorienter par rapport à la zone de passage obligé, à la cible de manière pertinente ;
-- repérer les partenaires démarqués près de ces deux zones ;
-- apprécier la distance qui me sépare des adversaires pour les éliminer par une feinte ou libérer la balle ;
-- se placer à distance de passe pour se rendre disponible ;
-- transporter la balle seul en situation de poursuite en la maintenant sous le bras ;
-- passer sur une longue distance, une main et bras cassé ;
-- passer sur une courte distance à deux mains.
• Compétences liées à la récupération de la balle :
-- apprécier la distance de marquage en prenant en compte que le contact nest pas autorisé ;
-- provoquer la perte de la balle en augmentant la pression sur ladversaire, seul par une course rapide ou à plusieurs par un blocage ;
-- enchainer courir attraper ramasser.
D2 : Les méthodes et outils pour apprendre
CE QUIL Y A À CG2 : Sapproprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
APPRENDRE • Compléter les différents outils pour récupérer des informations sur son action.
• Opérer des choix éclairés en fonction des informations recueillies par lintermédiaire de ces outils.
D3 : La formation de la personne et du citoyen
CG3 : Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
• Mettre en œuvre les différents dispositifs, tant ceux imposés que ceux choisis.
• Sapproprier les différents rôles liés à larbitrage : lancer le jeu, être le gardien du temps, donner les bonnes informations aux joueurs, remplir la feuille de marque.
D4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques
CG4 : Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
• Sengager dans le jeu en fonction de ses capacités motrices.
• Gérer son engagement tout au long de lactivité.
D5 : Les représentations du monde et lactivité humaine
CG5 : Sapproprier une culture physique sportive et artistique
Sapproprier le protocole lié au déroulement dun affrontement en respectant les spécificités de ce dernier : le rapport au temps (bornes de début et de fin, arrêts
légitimes en cours de période, etc.) ; le rapport à lespace (cible à attaquer et cible à défendre).
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Étape 1 : objectifs dapprentissage non atteints
• Lélève donne une réponse tardive aux stimuli.
• Il construit lorientation de lespace. Il court en suivant lensemble des joueurs.
• Il confond ses partenaires et ses adversaires. Il a une activité uniquement individuelle. Il porte le ballon.
• Il a une maîtrise approximative des gestes de bases : courir, lancer, attraper. Il se débarrasse du ballon sans intention.
• Il se repère difficilement dans les outils proposés, choisit les activités de son parcours de manière non justifiée.
• Il est peu engagé dans le jeu car il nen saisit pas le sens, ni comme joueur, ni comme arbitre.
Étape 2 : objectifs dapprentissage partiellement atteints
• Lélève est attentif au signal de départ. La course et la prise de balle ne sont pas encore efficaces.
• Il construit lespace : il a repéré la cible à atteindre, il oriente ses courses vers celle-ci.
• Il prend conscience de ses partenaires ; il tente des coopérations.
• Il commence à percevoir les notions de distance.
• Il se repère dans les outils, mais leur mise en relation ne permet pas encore dopérer des choix pertinents.
ÉTAPES ET • Il sapproprie le sens du jeu. Son activité reste partielle et focalisée sur quelques types dactions.
REPÈRES DE
Étape 3 : objectifs dapprentissage atteints
PROGRESSION • Lélève est attentif au signal de départ. La course et la prise de balle sont efficaces.
• Il construit lorientation de lespace : il prend en compte la contrainte du passage obligé.
• Il prend en compte ses partenaires et ses adversaires en maîtrisant la notion de marquage et démarquage.
• Il perçoit la notion de distance de sécurité et lâche la balle avant dêtre attrapé.
• Il mobilise les différents outils pour organiser son parcours de manière cohérente.
• Il saisit le sens du jeu et sengage dans celui-ci en proposant des réponses motrices parfois non adaptées.
Étape 4 : objectifs dapprentissage dépassés
• Lélève planifie son action individuelle et collective en prenant en compte les espaces imposés et les surfaces de jeu : il comprend le sens des déplacements.
• Il prend en compte ses partenaires et ses adversaires en maîtrisant la notion de marquage et démarquage.
Il identifie les phases offensives et défensives et agit en conséquence : il occupe les surfaces de jeu appropriées, il mobilise toutes les possibilités offertes par le jeu
(refuge), il agit en opérant des choix individuels et collectifs et réalise les actions nécessaires en fonction de ceux-ci.
Il sait tirer profit de toutes les informations pour organiser son parcours et donner réponse aux différents problèmes des ateliers tant en tant que joueur quen tant
quarbitre.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
AFC 1 : Sorganiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque
Repérer, sélectionner des informations :
• nommer ses adversaires, ses partenaires ;
• se reconnaitre attaquant ou défenseur ;
• connaître les différents espaces de jeu.
AFC 2 : Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
Prendre des décisions dans laction :
• faire la différence entre faire une passe ou porter le ballon.
Rechercher le gain de laffrontement par des choix tactiques simples :
• privilégier une forme daction : attaquer, se placer à des endroits stratégiques, rechercher le « déflagage » (retrait du foulard) ;
• respecter les bornes du temps et des espaces.
REPÈRES POUR Coordonner des actions motrices simples :
• courir, lancer, attraper, ramasser, passer, etc.
ÉVALUER • mettre en œuvre des capacités de vitesse, de dissociation.
AFC 3 : Respecter les partenaires, les adversaires et larbitre
Faire respecter les règles :
• arrêter le jeu lorsque cela est nécessaire ;
• valider les points marqués ;
• jouer sans brutalité en respectant lintégrité physique des autres.
AFC 4 : Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à lactivité et à lorganisation de la classe
• mettre en place les différents dispositifs en opérant des choix ;
• compléter correctement les différents outils ;
• accepter de tenir des rôles simples darbitre.
AFC 5 : Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter
• prendre en compte les différentes données recueillies pour sengager dans son parcours au sein de la séquence.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Le module dapprentissage
Lintérêt de cette activité réside dans la capacité quaura lélève à :
• sadapter aux multiples changements des statuts durant la même partie en percevant la diversité des signaux ;
• intégrer le règlement pour une maîtrise corporelle et un contrôle de soi ;
• enrichir sa motricité.
La situation signifiante
Le jeu doit placer les élèves dans une situation pour laquelle :
• ils ne parviennent pas à donner une réponse adaptée immédiate ;
• ils perçoivent ce quils ont à apprendre pour réussir.
Cest pourquoi cette situation se joue sans règle contraignante : « Ramener le ballon dans son camp ».
Les élèves sont répartis en 4 équipes : trois jouent et une arbitre.
La rencontre se déroule en 4 manches de 10 minutes.
Chaque élève aura ainsi 3 temps de jeu de 10 minutes et un temps darbitrage de 10 minutes.
Les problèmes fondamentaux
Deux éléments clefs constituent la spécificité de lactivité : lappropriation de la balle dune part et la progression vers la cible et la marque dautre part.
Les activités proposées durant ce module dapprentissage vont donc sarticuler autour de ces deux éléments :
• des actions offensives collectives et individuelles qui permettent une progression vers la zone de marque ;
• une organisation défensive collective et individuelle qui permette la récupération de la balle.
Des propositions dactivités liées à :
• la prise dinformation(s) ;
• la prise de décision(s) ;
LE JEU • la prise dinitiative.
Le dispositif, le matériel
Consulter la vidéo du
jeu traditionnel.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Les principes du jeu
Les joueurs de chaque équipe se numérotent et placent un foulard dans le dos. Le groupe investit son espace de marque identifié par la couleur.
Pour démarrer la partie, larbitre annonce un numéro en lançant la balle au centre du terrain : les trois joueurs concernés de chaque équipe sélancent à la conquête
du ballon. Lorsque ce dernier est joué par lun deux, tous les autres joueurs peuvent sortir de leur zone pour participer au jeu.
Il sagit donc damener le ballon dans sa zone de marque en étant passé au préalable par une rivière.
Un des arbitres signale quelle équipe est passée et donc peut marquer le point.
Pour faire vivre le ballon, on peut le passer à un partenaire à la main ou au pied.
Seul le porteur du ballon peut se faire déflaguer (retirer son foulard) : il pose alors le ballon qui peut être repris par un adversaire ou un partenaire : le jeu se poursuit.
Pour le porteur de ballon qui ne veut pas être déflagué et ainsi pénaliser son équipe, deux solutions soffrent à lui :
• le passer à un partenaire ;
• le poser ; celui-ci peut alors être repris par un partenaire ou un adversaire.
Lorsque le ballon quitte les limites du jeu, quelle que soit léquipe à lorigine de cette sortie, un arbitre réintroduit le ballon dans la surface de jeu par un grand coup de
pied.
Le module sorganise autour dune alternance de phases de jeu effectué dans sa globalité et dateliers qui permettent de mettre laccent sur un problème fonda-
mental (voir illustration).
Lélève organise son parcours en fonction des diverses informations recueillies : il choisit de sengager dans les différents contextes dapprentissage élaborés par
lenseignant pour répondre aux difficultés quil rencontre, les fait évoluer.
Les outils de suivi
• Un exemple daffiche élaborée par les élèves
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
• Une fiche de suivi de lélève
Fiche de suivi Nom : Prénom :
Séance 1 Atelier 1 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Remarques
Atelier 2 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Atelier 3 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Séance 2 Atelier 1 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Remarques
Atelier 2 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Atelier 3 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Séance 3 Atelier 1 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Remarques
Atelier 2 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Atelier 3 : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
• Une feuille de marque
Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 TOTAUX
Équipe 1 ARBITRAGE 4 1 1 3 2 0 3 1 0 10 4 1
Équipe 2 2 5 3 ARBITRAGE 3 3 3 3 3 1 8 11 7
Équipe 3 3 4 1 2 4 1 ARBITRAGE 1 4 1 6 12 3
Équipe 4 1 3 5 2 1 5 2 2 4 ARBITRAGE 5 6 14
P B Pé P B Pé P B Pé P B Pé P B Pé
P = point
B = bonus (nombre de foulards récupérés par léquipe)
Pé= pénalité (nombre de foulards perdus par équipe)
La feuille de marque permet de mettre en évidence les équipes :
• qui marquent beaucoup ;
• qui marquent peu ;
• qui déflaguent beaucoup ;
• qui se font déflaguer.
Ainsi les élèves peuvent émettre des hypothèses sur les causes des réussites :
on marque beaucoup de points parce quon se fait beaucoup de passes, parce quon a deux partenaires dans léquipe qui courent très vite, parce quon protège notre
coéquipier qui a le ballon, etc.
on a beaucoup de pénalités parce quon joue individuellement, parce quon apprécie mal les distances de sécurité, parce quon est mal réparti sur le terrain, parce
quon se fait sanctionner par larbitre (lorsquune brutalité volontaire est commise, larbitre arrête le jeu et sanctionne le joueur en le déflaguant et en attribuant le
foulard au joueur qui a subi la faute) ;
on a beaucoup de bonus parce quon ne soccupe que de ça, on ne cherche pas la possession du ballon.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Le croisement des trois sources dinformations que sont :
• lobservation de lenseignant ;
• les remarques établies par les élèves lorsquils élaborent leur fiche ;
• les informations consignées dans la feuille de marque ;
permet de réguler les situations à venir et incite lélève à sengager dans les différents contextes proposés par lenseignant (consulter la fiche de suivi de lactivité de
lélève).
Des exemples dateliers (différents contextes proposés par lenseignant que les élèves font évoluer)
« Passe à cinq » : jouer sur le nombre de joueurs, sur les déséquilibres, sur lespace dévolution.
« Apprécier la distance de sécurité » : dans un couloir, un binôme déplace les plots pour identifier à quel moment il est préférable de lâcher le ballon pour ne pas se
faire déflaguer.
« Repérer mes partenaires, mes adversaires » : dans un espace défini, attraper une suite de foulards définis par un algorithme de plus en plus complexe en jouant
sur le nombre de foulards, sur lordre des prises, etc.
« Repérer les contextes favorables de progression » (Consulter la ressource Illustration)
Exemple pour latelier « Repérer mes partenaires, mes adversaires »
But : attraper une suite de couleurs de foulards
Dispositif : groupe de 10 joueurs :
8 accrochent un foulard dans le dos (les couleurs fonctionnent par deux) ;
• 1 joueur na pas de foulard ;
• 1 arbitre.
Règles :
• Tirer aléatoirement une suite de couleurs.
Ramener à larbitre le plus rapidement possible la suite de foulards colorés.
• Larbitre chronomètre et valide le résultat
• Aucun contact nest permis.
• Changer régulièrement les couleurs.
Évolutions possibles :
• Attraper les foulards dans lordre de la suite.
• Introduire un ballon et compter le nombre de passes effectuées par léquipe.
• Le chasseur sapproprie le foulard attrapé, le chassé sinforme sur la suite de la nouvelle couleur à attraper.
Exemple pour latelier « apprécier les distances »
But : trouver la bonne distance de sécurité pour ne pas se faire déflaguer.
Dispositif : groupe de 2 joueurs.
Règle : déplacer les plots jusquà trouver la bonne distance de sécurité qui permet datteindre la zone sans se faire déflaguer.
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