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Informer et accompagner
les professionnels de léducation Cycles 2 3 4
Éducation physique et sportive
Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Jeu traditionnel
Illustration : travail plus spécifique de lattendu de fin de cycle
«Sorganiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant
les situations favorables de marque »
Attendu de fin de cycle spÉcifiquement travaillÉ
AFC 1 : « En situation aménagée ou à effectif réduit, sorganiser tactiquement D 1 : Les langages pour penser et communiquer
pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de CG 1 : Développer sa motricité et construire un langage du corps
marque. » « Adapter sa motricité à des situations variées. »
CHAMP D 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
DAPPRENTISSAGE 4 CG 2 : Sapproprier (…) à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour
apprendre.
« Apprendre par laction, lobservation, lanalyse de son activité et de celle des
autres. »
• Coordonner des actions motrices simples courir, passer, attraper.
OBSTACLES À • Accepter de construire avec les autres : développer des stratégies pour agir et apprendre.
• Sinscrire dans le cadre dun projet dactions simple.
DÉPASSER • Sapproprier la notion despace préférentiel.
• Résoudre la tension « trajet / trajectoire ».
D1 : Les langages pour penser et communiquer
D1.4 : Comprendre, sexprimer en utilisant les langages du corps
Se repérer et se déplacer dans les différentes zones de jeu engage lélève dans lacquisition dun code qui permet de communiquer avec les autres élèves au
cours de la partie : mes placements, mes déplacements, mes gestes, mes postures donnent aux partenaires, aux adversaires et aux arbitres des indications sur
mes intentions.
CG 1 : Développer sa motricité et apprendre à sexprimer avec son corps
CE QUIL Y A À • Explorer le champ des possibles pour créer un répertoire dactions dans les cadres dévolutions choisis : courses, passes courtes, passes longues.
APPRENDRE • Opérer des choix de contextes pour rendre réalisable le gain de laffrontement.
D2 : Les méthodes et outils pour apprendre
CG 2 :Sapproprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre.
• Assumer des rôles sociaux : joueur, observateur.
• Observer et relever les éléments qui permettent le gain de laffrontement : sinformer pour agir.
Retrouvez Éduscol sur • Accepter certaines règles de fonctionnement au sein du groupe.
• Opérer des choix en fonction de leffet attendu : placement, déplacement, organisation des joueurs, prise en compte de lespace.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Étape 1 : objectifs dapprentissage non atteints
• Lélève construit lorientation de lespace. Le coéquipier reste « collé » à son partenaire.
• Lélève a une activité uniquement individuelle. Il porte le ballon, cherchant seul la solution en forçant le passage.
• Il a une maîtrise approximative des gestes de bases : courir, lancer, attraper. Il se débarrasse du ballon sans intention.
Les choix opérés des différents contextes ne sont pas en cohérence avec les capacités de lélève. Le nombre despaces de passage obligé est insuffisant et ne
permet pas la réussite de lélève.
Étape 2 : objectifs dapprentissage partiellement atteints
• Lélève prend conscience de ses partenaires ; il tente des coopérations. Il met en œuvre les premières stratégies.
• Il commence à percevoir les notions de distance : celle-ci permet la réalisation du geste technique de la passe.
• Les possibilités offertes par le nombre choisi despaces facilitent la réussite des élèves.
ÉTAPES DACQUISITION
ET REPÈRES DE Étape 3 : objectifs dapprentissage atteints
Lélève prend en compte ses partenaires, ses adversaires en maîtrisant la notion de démarquage : la sortie de lalignement est favorisée par le nombre de
PROGRESSION joueurs choisis pour créer le déséquilibre « attaquant-défenseur ».
• Lélève perçoit davantage la notion de distance de sécurité et passe la balle avant d « être déflagué » (se faire prendre son foulard).
• Il élabore des contextes qui permettent de stabiliser la réussite.
Étape 4 : objectifs dapprentissage dépassés
• Lélève planifie son action individuelle et collective en prenant en compte les espaces imposés et les surfaces de jeu : il comprend le sens des déplacements.
Il prend en compte ses partenaires, ses adversaires en maîtrisant la notion de démarquage : la sortie de lalignement est régulièrement mise en œuvre pour se
placer à distance de passe réalisable.
Il identifie les phases offensives et agit en conséquence : il occupe les surfaces de jeu appropriées, mobilise toutes les possibilités offertes par le jeu, agit en
opérant des choix individuels et collectifs et réalise les actions nécessaires en fonction de ceux-ci et en adaptant les contextes de réalisation de manière com-
plexe.
Exemple de mise en œuvre
La situation se déroule dans le cadre dun jeu à effectif réduit : cest un atelier pour « repérer les contextes favorables de progression » (consulter lensemble
OBJECTIF DE des ateliers dans la ressource « éléments de construction dune séquence denseignement en jeu traditionnel »). Cela limite la masse dinformations à traiter et
LA SITUATION permet de se focaliser sur un aspect du jeu : la phase dattaque pour le franchissement de la zone obligatoire.
DAPPRENTISSAGE Cette situation vise :
POUR LE PROFESSEUR • lexploration et lappropriation dactions motrices de base qui facilitent la réalisation de la tâche ;
• la mise en œuvre dun projet simple pour adopter une stratégie pertinente.
Lenseignant organise une confrontation à la situation initiale en définissant le premier cadre dévolution, en déterminant les consignes minimales de jeu, en
mettant à disposition les outils de relevés dinformations.
Lanalyse de ces outils doit permettre à lélève de réorganiser les contextes de la situation pour accéder à la réussite en résolvant les problèmes liés au nombre
DÉMARCHE despaces, à leur position et à la quantité dadversaires.
DENSEIGNEMENT Les élèves réalisent une quantité dactions suffisante pour lesquelles ils consignent les résultats dans les tableaux appropriés.
Les élèves travaillent en groupe de six et peuvent faire varier les contextes en fonction de leurs capacités : 2x1 ; 3x1 ; 3x2, …
Lenseignant observe les réponses motrices des élèves, sappuie sur un questionnement de celles-ci dans laction et sur les informations recueillies pour faire
émerger les intentions de lélève dans la réalisation de laction.
BUT DE LA SITUATION Il sagit dopérer des choix liés aux variables espace et quantité de joueurs pour construire des connaissances (démarquage, distance, gestes techniques, etc.).
DAPPRENTISSAGE Celles-ci permettent doptimiser les réponses aux problèmes posés dans le cadre contraint des contextes choisis.
POUR LÉLÈVE
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Des équipes de six sont réparties dans lespace de la salle. Chacune delles organise la situation de départ avec le matériel suffisant et sa feuille de marque.
Dispositif et matériel pour un atelier « Repérer les contextes favorables de progression » :
DISPOSITIF
Les différents temps de la situation :
1. les élèves installent le dispositif daprès le plan. Il sagit pour les joueurs A de se saisir du ballon dans la réserve, de progresser vers la zone de marque, en
CONSIGNES passant obligatoirement par une des zones délimitées par les plots de couleur, sans se faire déflaguer par un joueur ;
2. ils effectuent dabord la tâche à 3X3 et remplissent au fur et mesure leurs feuilles de marque ;
3. après huit passages, ils font varier le contexte en fonction de leur choix (réduction du nombre de portes, disposition autre, déséquilibre des équipes pour
favoriser lattaque).
Comment sy prendre pour opérer des choix ?
CONTENU OU • Identifier les paramètres de la situation à laquelle il faut sadapter : lélève a à élaborer un système de repères qui doit prendre compte lespace, les adver-
QUESTIONNEMENT saires, les partenaires, le ballon.
Sélectionner une réponse pertinente (je passe la balle, je la garde, je sors de lalignement…). Après la réponse, analyser la pertinence de celle-ci en terme de
INDUCTIF rétroaction (Que vais-je décider la prochaine fois? en fonction du résultat de laction elle-même, des informations recueillies,…).
Exécuter le modèle de mouvement sélectionné de façon efficace et coordonnée.
• La validité des relevés effectués ;
CRITÈRES DE RÉUSSITE • la pertinence des choix effectués à partir de lanalyse de données, du contexte (en action ou en dehors de laction) ;
• les organisations collectives, les adaptations individuelles.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ dapprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Varier le dispositif proposé aux élèves pour leur permettre dopérer des choix :
• lié à lespace : déplacer les portes pour les organiser différemment ;
• lié à la quantité : réduire ou augmenter le nombre de portes ;
• lié au temps : choisir une limite de temps plus ou moins longue pour réaliser laction.
Exemple de tableau pour consigner les résultats obtenus :
Noms des élèves
VARIABLES/OUTILS À P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
DISPOSITION
Nombre de
portes
Disposition
Temps
Réussites
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