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Informer et accompagner
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les professionnels de l’éducation Cycles 2 3 4
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Éducation physique et sportive
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Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Jeu traditionnel
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Illustration : travail plus spécifique de l’attendu de fin de cycle
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«S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant
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les situations favorables de marque »
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Attendu de fin de cycle spÉcifiquement travaillÉ
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AFC 1 : « En situation aménagée ou à effectif réduit, s’organiser tactiquement D 1 : Les langages pour penser et communiquer
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pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de CG 1 : Développer sa motricité et construire un langage du corps
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marque. » « Adapter sa motricité à des situations variées. »
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CHAMP D 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
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D’APPRENTISSAGE 4 CG 2 : S’approprier (…) à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour
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apprendre.
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« Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des
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autres. »
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• Coordonner des actions motrices simples courir, passer, attraper.
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OBSTACLES À • Accepter de construire avec les autres : développer des stratégies pour agir et apprendre.
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• S’inscrire dans le cadre d’un projet d’actions simple.
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DÉPASSER • S’approprier la notion d’espace préférentiel.
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• Résoudre la tension « trajet / trajectoire ».
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D1 : Les langages pour penser et communiquer
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D1.4 : Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages du corps
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Se repérer et se déplacer dans les différentes zones de jeu engage l’élève dans l’acquisition d’un code qui permet de communiquer avec les autres élèves au
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cours de la partie : mes placements, mes déplacements, mes gestes, mes postures donnent aux partenaires, aux adversaires et aux arbitres des indications sur
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mes intentions.
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CG 1 : Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer avec son corps
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CE QU’IL Y A À • Explorer le champ des possibles pour créer un répertoire d’actions dans les cadres d’évolutions choisis : courses, passes courtes, passes longues.
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APPRENDRE • Opérer des choix de contextes pour rendre réalisable le gain de l’affrontement.
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D2 : Les méthodes et outils pour apprendre
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CG 2 :S’approprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre.
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• Assumer des rôles sociaux : joueur, observateur.
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• Observer et relever les éléments qui permettent le gain de l’affrontement : s’informer pour agir.
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Retrouvez Éduscol sur • Accepter certaines règles de fonctionnement au sein du groupe.
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• Opérer des choix en fonction de l’effet attendu : placement, déplacement, organisation des joueurs, prise en compte de l’espace.
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale - Mai 2017 1
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Étape 1 : objectifs d’apprentissage non atteints
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• L’élève construit l’orientation de l’espace. Le coéquipier reste « collé » à son partenaire.
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• L’élève a une activité uniquement individuelle. Il porte le ballon, cherchant seul la solution en forçant le passage.
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• Il a une maîtrise approximative des gestes de bases : courir, lancer, attraper. Il se débarrasse du ballon sans intention.
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• Les choix opérés des différents contextes ne sont pas en cohérence avec les capacités de l’élève. Le nombre d’espaces de passage obligé est insuffisant et ne
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permet pas la réussite de l’élève.
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Étape 2 : objectifs d’apprentissage partiellement atteints
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• L’élève prend conscience de ses partenaires ; il tente des coopérations. Il met en œuvre les premières stratégies.
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• Il commence à percevoir les notions de distance : celle-ci permet la réalisation du geste technique de la passe.
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• Les possibilités offertes par le nombre choisi d’espaces facilitent la réussite des élèves.
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ÉTAPES D’ACQUISITION
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ET REPÈRES DE Étape 3 : objectifs d’apprentissage atteints
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• L’élève prend en compte ses partenaires, ses adversaires en maîtrisant la notion de démarquage : la sortie de l’alignement est favorisée par le nombre de
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PROGRESSION joueurs choisis pour créer le déséquilibre « attaquant-défenseur ».
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• L’élève perçoit davantage la notion de distance de sécurité et passe la balle avant d’ « être déflagué » (se faire prendre son foulard).
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• Il élabore des contextes qui permettent de stabiliser la réussite.
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Étape 4 : objectifs d’apprentissage dépassés
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• L’élève planifie son action individuelle et collective en prenant en compte les espaces imposés et les surfaces de jeu : il comprend le sens des déplacements.
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• Il prend en compte ses partenaires, ses adversaires en maîtrisant la notion de démarquage : la sortie de l’alignement est régulièrement mise en œuvre pour se
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placer à distance de passe réalisable.
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• Il identifie les phases offensives et agit en conséquence : il occupe les surfaces de jeu appropriées, mobilise toutes les possibilités offertes par le jeu, agit en
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opérant des choix individuels et collectifs et réalise les actions nécessaires en fonction de ceux-ci et en adaptant les contextes de réalisation de manière com-
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plexe.
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Exemple de mise en œuvre
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La situation se déroule dans le cadre d’un jeu à effectif réduit : c’est un atelier pour « repérer les contextes favorables de progression » (consulter l’ensemble
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OBJECTIF DE des ateliers dans la ressource « éléments de construction d’une séquence d’enseignement en jeu traditionnel »). Cela limite la masse d’informations à traiter et
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LA SITUATION permet de se focaliser sur un aspect du jeu : la phase d’attaque pour le franchissement de la zone obligatoire.
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D’APPRENTISSAGE Cette situation vise :
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POUR LE PROFESSEUR • l’exploration et l’appropriation d’actions motrices de base qui facilitent la réalisation de la tâche ;
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• la mise en œuvre d’un projet simple pour adopter une stratégie pertinente.
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L’enseignant organise une confrontation à la situation initiale en définissant le premier cadre d’évolution, en déterminant les consignes minimales de jeu, en
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mettant à disposition les outils de relevés d’informations.
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L’analyse de ces outils doit permettre à l’élève de réorganiser les contextes de la situation pour accéder à la réussite en résolvant les problèmes liés au nombre
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DÉMARCHE d’espaces, à leur position et à la quantité d’adversaires.
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D’ENSEIGNEMENT Les élèves réalisent une quantité d’actions suffisante pour lesquelles ils consignent les résultats dans les tableaux appropriés.
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Les élèves travaillent en groupe de six et peuvent faire varier les contextes en fonction de leurs capacités : 2x1 ; 3x1 ; 3x2, …
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L’enseignant observe les réponses motrices des élèves, s’appuie sur un questionnement de celles-ci dans l’action et sur les informations recueillies pour faire
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émerger les intentions de l’élève dans la réalisation de l’action.
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BUT DE LA SITUATION Il s’agit d’opérer des choix liés aux variables espace et quantité de joueurs pour construire des connaissances (démarquage, distance, gestes techniques, etc.).
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D’APPRENTISSAGE Celles-ci permettent d’optimiser les réponses aux problèmes posés dans le cadre contraint des contextes choisis.
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POUR L’ÉLÈVE
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eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale - Mai 2017 2
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Des équipes de six sont réparties dans l’espace de la salle. Chacune d’elles organise la situation de départ avec le matériel suffisant et sa feuille de marque.
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Dispositif et matériel pour un atelier « Repérer les contextes favorables de progression » :
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DISPOSITIF
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Les différents temps de la situation :
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1. les élèves installent le dispositif d’après le plan. Il s’agit pour les joueurs A de se saisir du ballon dans la réserve, de progresser vers la zone de marque, en
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CONSIGNES passant obligatoirement par une des zones délimitées par les plots de couleur, sans se faire déflaguer par un joueur ;
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2. ils effectuent d’abord la tâche à 3X3 et remplissent au fur et mesure leurs feuilles de marque ;
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3. après huit passages, ils font varier le contexte en fonction de leur choix (réduction du nombre de portes, disposition autre, déséquilibre des équipes pour
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favoriser l’attaque).
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Comment s’y prendre pour opérer des choix ?
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CONTENU OU • Identifier les paramètres de la situation à laquelle il faut s’adapter : l’élève a à élaborer un système de repères qui doit prendre compte l’espace, les adver-
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QUESTIONNEMENT saires, les partenaires, le ballon.
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• Sélectionner une réponse pertinente (je passe la balle, je la garde, je sors de l’alignement…). Après la réponse, analyser la pertinence de celle-ci en terme de
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INDUCTIF rétroaction (Que vais-je décider la prochaine fois? en fonction du résultat de l’action elle-même, des informations recueillies,…).
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• Exécuter le modèle de mouvement sélectionné de façon efficace et coordonnée.
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• La validité des relevés effectués ;
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CRITÈRES DE RÉUSSITE • la pertinence des choix effectués à partir de l’analyse de données, du contexte (en action ou en dehors de l’action) ;
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• les organisations collectives, les adaptations individuelles.
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CYCLE 3 I Éducation physique et sportive I Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
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Varier le dispositif proposé aux élèves pour leur permettre d’opérer des choix :
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• lié à l’espace : déplacer les portes pour les organiser différemment ;
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• lié à la quantité : réduire ou augmenter le nombre de portes ;
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• lié au temps : choisir une limite de temps plus ou moins longue pour réaliser l’action.
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Exemple de tableau pour consigner les résultats obtenus :
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Noms des élèves
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VARIABLES/OUTILS À P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
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DISPOSITION
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Nombre de
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portes
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Disposition
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Temps
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Réussites
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