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Informer et accompagner
les professionnels de léducation CYCLES 2 3 4
MATHÉMATIQUES
Ressources transversales
Les mathématiques par les jeux
Accéder à la liste des jeux exposés dans cette ressource
Visionner la vidéo
Du plaisir à
lapprentissage
De nombreux professeurs font jouer leurs élèves dans leur classe. Il sagit de jeux
pédagogiques, avec un cadre et des objectifs. Ceux-ci se différencient des « jeux de la vie
courante » même si certains partent des règles de jeux populaires.
Chacun peut en retirer de grands bénéfices. La pratique du jeu permet de gagner du temps
dans la compréhension des connaissances, rend plus pérennes les savoir-faire essentiels en
mathématiques et leur permet de développer des compétences diverses
Grâce à lexpérience de professeurs de tous horizons, un groupe de travail sest constitué,
autour de quelques professeurs, inspecteurs et enseignants-chercheurs des académies de
Lille et Nantes, avec lappui des IREM de Caen, Besançon, Montpellier, Lille et Nantes, en
Une ressource produite ayant pour objectif principal daider les professeurs souhaitant sinvestir dans cette démarche
dans le cadre de la
stratégie mathématiques
pédagogique.
en partenariat avec le
réseau des IREM. Cest ainsi que ce groupe a eu pour ambition de proposer un document opérationnel.
Dans un objectif pédagogique, il a identifié des jeux déjà existants et présentant un intérêt
particulier, en a modifié certains dont les règles sont connues et en a construit dautres.
Pour rendre ces approches plus accessibles, des films ont été tournés et montés par CANOPÉ
Nantes ; on y accédera en cliquant sur les liens en marge du document ou à cette adresse.
Les activités ludiques présentées dans cette ressource ont leur place à différents moments
des apprentissages et peuvent également être utilisées comme outils de remédiation ou de
réinvestissement.
Tous les jeux disponibles et efficaces ne sont pas recensés dans ce document qui se limite à
une sélection dans un choix immense, et ne demande quà être enrichi.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Pourquoi jouer en mathématiques ?
Parce que les mathématiques forment une discipline exigeante mais
nécessaire à tous
Un objectif essentiel de lenseignement des mathématiques pour la vie sociale, citoyenne et
professionnelle de nos élèves, est la résolution de problèmes, et notamment la mise en place
de stratégies.
Le jeu amène lélève à raisonner : faire des choix, prendre des décisions, anticiper un résultat
sont autant dattitudes que lon attend dun élève lors de la résolution de problèmes ou de
tâches complexes. Le jeu développe donc les prises dinitiatives des élèves.
Cependant, des élèves peuvent se trouver bloqués en cours de résolution de problème ou se
tromper par manque de facilité au niveau du calcul. Grâce à certains jeux, le professeur fait
faire davantage dexercices répétitifs avec ses élèves (tout en les motivant) quen donnant des
pages de calculs à réaliser.
Ce qui est attendu et souhaité cest aussi une construction pérenne de ces automatismes de
calcul. Le jeu facilite cette construction.
Parce que cela donne du sens aux notions mathématiques des programmes
Énoncer de manière magistrale une propriété ou une définition nimplique pas nécessairement
sa compréhension et cela même si on lapprend par cœur. Lutiliser, la manipuler et la
réinvestir dans des contextes lui donne du corps et tout son sens.
Le jeu peut être un outil pertinent à différents moments des apprentissages :
• introduction dune nouvelle notion ;
• construction dautomatismes ;
• approfondissement / remédiation.
On peut également réinvestir le moment du jeu, y faire référence au cours des apprentissages.
Faire revivre cette situation permet dinscrire le jeu comme une réelle activité mathématique
dans une démarche pédagogique. Le jeu pédagogique, considéré au même titre quune activité
mathématique plus ordinaire (entraînement par des exercices, tâche complexe, etc.), est
valorisé aux yeux de chacun.
Parce que les mathématiques sont vivantes et se prêtent facilement aux
activités ludiques
Le contexte dapprentissage est important. Au cours dun jeu, le contexte se veut convivial
avant tout. Lutilisation du jeu permet de changer limage rébarbative que peuvent avoir les
mathématiques pour certains élèves et ainsi les mobiliser davantage. Du fait que les enfants
sont naturellement joueurs, ils se lancent et sont plus actifs. Avec le jeu, ils peuvent prendre
du plaisir et développer ainsi une relation nouvelle à la discipline. Leur investissement nen
sera que plus grand par la suite, même lors dune activité plus « classique ».
La pratique du jeu permet donc de gagner du temps dans la compréhension des connaissances
et rend plus solides les savoir-faire mathématiques développés à cette occasion.
Parce que lécrit nest pas obligatoire
Un élève peut ne pas réussir à additionner dans une page de calcul en évaluation et très bien
compter les scores dans des jeux de cartes comme le bridge ou le tarot.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Perdre à un jeu na pas la même conséquence pour un élève que de se retrouver en situation
déchec face à un exercice. La peur de se tromper est encore trop présente chez certains
élèves qui préfèrent en conséquence « ne rien écrire » sur leur feuille, voire ne pas sengager
dans un exercice de peur de se retrouver confrontés à leurs difficultés. Pris dans le jeu, lélève
peut se permettre plus facilement des procédures quil se serait interdites dans le cadre dun
« cours de maths ». Le jeu amène donc lélève à se décomplexer, à tenter, essayer, faire des
erreurs… ce qui est indispensable aux apprentissages.
De plus, en jouant par équipes, les élèves acceptent plus facilement laide de leurs camarades.
On sautorise à ne pas avoir un travail soigné. Certains documents peuvent être à usage
unique.
Un des atouts du jeu réside dans la décentration des objets dapprentissages, qui ne sont plus
regardés pour eux-mêmes mais pour gagner dans un espace de jeu spécifique. Lélève se
trouve dans une situation de joueur (et plus uniquement délève).
Parce que jouer est naturel chez la plupart des enfants… et des adultes aussi
Tous les enfants ont une propension naturelle à jouer, cest même le mode dapprentissage
premier du petit enfant, qui lui permet dessayer des processus mentaux.
La pratique du jeu conduit à développer chez les enfants des compétences mobilisant logique,
stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité dabstraction, qui sont toutes des
facteurs de réussite.
Il sagit davantage dun partage des connaissances plutôt quun travail individuel. Les élèves
sinvestissent lorsquils sont mis en activité et lorsquils mettent du sens dans ce quils font.
La posture de créativité du professeur participe pleinement à limplication des élèves dans
le travail proposé. Ce changement de positionnement lors du jeu amène les élèves à être
autonomes et à aller au-delà des attentes du professeur.
La pratique régulière du jeu est ainsi une modalité dapprentissage efficace dont on aurait
tort de se passer. Une dynamique déquipe, dentraide, de collaboration peut émerger dans la
classe.
Les adultes sont aussi joueurs, mais ne se lavouent pas volontiers.
Parce que jouer développe des attitudes sociales
Visionner la vidéo
Le travail de groupe, la
coopération des élèves.
Respecter des règles, prendre des initiatives, apprendre à coopérer, accepter de perdre sont
autant de compétences développées.
Même si la compétition existe, celle-ci est sans enjeu pénalisant et permet donc à lélève de se
surpasser.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Parce que les mathématiques sont, en elles-mêmes, une sorte de jeu avec
des règles.
La construction dune figure de géométrie, la démonstration dune propriété, le calcul sur
des expressions algébriques : voilà autant de situations mathématiques se traduisant par une
production qui pour être « réussie » doit « obéir aux règles du jeu » et « parvenir au but ».
Je veux essayer de mettre un jeu en place dans mon
cours : comment faire ?
Par quoi commencer ?
Il est préférable de commencer par des jeux courts sans déplacement, nécessitant peu de
matériel et avec des règles très simples. Il est préférable de tester dabord les jeux par deux,
qui ne nécessitent pas de changement de place et utilisent peu de matériel.
Le créneau horaire choisi est important, en particulier pour les séances au cours desquelles
une règle est expliquée.
Si les règles sont nombreuses, elles peuvent, par exemple, être introduites au fur et à mesure
du jeu.
Il est aussi possible de proposer à un collègue de venir en co-enseignement les premières fois.
Il faut accepter que le vocabulaire utilisé soit approximatif. Il est compréhensible davoir peur
de se mettre en danger et de ne pas tout contrôler.
Quand jouer ?
Les temps de jeu varient en fonction du jeu choisi. Certains se prêtent bien à lintroduction de
notions, dautres à du réinvestissement.
• Faire des jeux courts un rituel de début ou de fin de séance en facilite la mise en place dans
la classe. Les jeux de calcul mental sy prêtent bien notamment.
• Ne pas réserver les jeux à ceux qui ont fini. Le jeu est une activité pédagogique à part entière
et ne doit pas se limiter à du soutien ou à une récompense.
• Certaines séances situées à des heures où la concentration des élèves est difficile à obtenir,
peuvent aussi être une occasion favorable pour jouer.
Silence, on joue !
Il faut accepter le bruit de fond. En effet, les élèves parlent, expérimentent et débattent. Cest
un jeu, les élèves « risquent » donc de samuser à faire des mathématiques.
Le temps de jeu crée un espace à part dans lactivité de lélève. Cet espace a ses propres
règles qui ne sont pas celles de la classe ordinaire. Il est important de bien identifier ce temps
de jeu afin quil ny ait pas de confusion avec les règles de vie et de débats lors des autres
temps dapprentissage.
Les élèves ont besoin de temps pour comprendre. Un élève peut être mandaté pour régler
lintensité sonore.
Pour un jeu qui dure une séance, une grande salle peut aussi atténuer le bruit.
Malgré le bruit généré, la réflexion, la qualité et la quantité de travail fournies par les élèves
lors dune séance de jeu sont souvent meilleures que lors dune séance qualifiée de «
silencieuse ».
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
IDÉE
Comment faire moins de bruit lorsquon lance des dés ? Faire lancer dans de petites boites à
chaussures ou des couvercles de boites de ramettes à papier (voire y coller un bout de moquette)
ou utiliser des gobelets retournés. Il existe aussi des dés en mousse.
Et si certains élèves ne veulent pas jouer ?
• Cest assez rare mais certains élèves ne jouent pas chez eux. Ils mettent plus de temps à
comprendre les règles et à mettre en place des stratégies. Il vaut mieux commencer par des
jeux courts et faciles daccès (jeu des angles, puissance 4, Roi du 7, etc).
Sils ne veulent vraiment pas jouer au début, il est possible de leur donner une fiche
dexercices. Certains naiment pas perdre. Cela va avec le respect des règles et vivre
ensemble. Mettre les élèves en groupe et changer les groupes permet de varier les gagnants.
• Certains pensent que ce nest pas sérieux. Or, la définition de « sérieux » nous renvoie … au
jeu : « qui ne peut prêter à rire » ou « qui nest pas fait pour lamusement » (Petit Robert). En
ce sens, jouer nest pas « sérieux ». Mais est-ce là un critère de qualité dun enseignement
de mathématiques ? Le.la professeur.e des écoles qui fait jouer ses élèves avec une perspec-
tive dapprentissage nest pas considéré.e comme « pas sérieux.se ». Pourquoi le « sérieux »
simposerait-il aux élèves dès quils franchissent la porte du collège ? Rappelons enfin que,
daprès Aristote, « il faut jouer pour devenir sérieux » et daprès Albert Einstein, « le jeu est la
forme la plus élevée de la recherche ».
• Léchec sous le regard des autres peut être dur à vivre. Il faut savoir dédramatiser et rappe-
ler que... ce nest quun jeu !
Il est important de communiquer et dexpliquer à ces élèves pourquoi on joue, et tout aussi
important de prendre le temps de faire un bilan.
Et le regard des parents délèves ?
Il est important de faire comprendre que jouer est une autre modalité dapprentissage qui peut
permettre à beaucoup délèves de progresser et de sengager dans une dynamique. Il ne faut
pas hésiter à inciter les enfants à jouer avec leurs parents. Il est possible de prêter des jeux,
notamment pendant les vacances.
Que vont penser les collègues ?
Certaines évolutions dans les pratiques pédagogiques nécessitent du temps. La pratique du
jeu permet de gagner du temps sur lacquisition de connaissances et de savoir-faire. Ouvrir sa
porte ou accompagner ses collègues peut aider. Bien souvent, la pratique du premier jeu suffit
à faire comprendre les divers intérêts de lenseignement par le jeu.
Que va dire le chef détablissement ?
La création de groupes de travail académiques1 pilotés par les inspections pédagogiques
régionales de mathématiques concernées, en collaboration avec le réseau des IREM et la
production dune ressource nationale constituent des actions officielles qui donnent une vraie
dynamique et une légitimité à cette pratique. Cette action sinscrit dans le cadre de la stratégie
mathématiques, lancée à décembre 2014 par la ministre de lEducation nationale. Ce plan vise
notamment à développer la dimension ludique des mathématiques.
1. Académies de Nantes et Lille
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Il est possible dinviter le chef détablissement en observation dans la classe. Les jeux peuvent
aussi être proposés lors des journées portes ouvertes.
Que fait le professeur lorsque les élèves jouent ?
Visionner la vidéo
Le rôle du professeur
Lenseignant doit laisser les élèves jouer et débattre entre eux. Il doit être présent tout en
sachant garder ses distances. Il a un rôle dobservateur et darbitre. Tout dabord, il doit
sassurer que tous se mettent effectivement au travail. Il doit répondre aux sollicitations pour
débloquer une situation particulière, préciser une règle du jeu et surtout faire en sorte de
faire réfléchir les élèves. Lidée nest pas de leur donner une réponse, mais de les pousser à
raisonner.
En fin de séance, le professeur peut organiser une explicitation collective, individuelle ou par
groupe de ce que les élèves ont appris, appris à faire et compris. Il est possible de faire rédiger
un bilan. Une fiche dexercices peut compléter de manière plus académique les connaissances
travaillées lors du jeu.
Que peut être une trace écrite ?
Il est important de ne pas la formaliser trop vite et de la faire mettre en place par les élèves.
Ce ne devrait pas être aux professeurs de la donner.
Il est par exemple envisageable de photographier le jeu et dinsérer la photo dans le cahier.
Certains jeux au cours desquels des documents papiers sont donnés (Decitri, Quems, etc)
peuvent être collés dans le cahier et servir efficacement de trace écrite.
Cest aux élèves détablir un bilan, soit personnel, soit individuel, qui pourra être sous la forme
dune affiche ou dune carte mentale où les élèves pourront écrire leurs questions, ce quils
ont aimé ainsi que leur ressenti sur la séance. Certains instants pourraient aussi faire lobjet
dune trace écrite (rebondissement remettant en cause une stratégie ou situation marquante
sur lapplication dune notion ou un automatisme).
Les élèves peuvent aussi être invités à créer eux-mêmes de nouvelles grilles (par exemple
pour la Route des maths, Quatre alignés cest gagné, etc.).
Certains jeux permettent aux élèves dacquérir des réflexes de calculs ou des stratégies de
raisonnement. La trace écrite nest donc pas indispensable.
Que peut-on évaluer ?
Linvestissement des élèves est visible et gagne à être valorisé, car ils pratiquent effectivement
une activité mathématique.
Cependant, tout nest pas à évaluer tout le temps : préserver lespace du jeu de lévaluation
peut en effet permettre damener les élèves, notamment les plus fragiles, à sautoriser des
stratégies dengagement. Pour le professeur, il sagit dun moment de prise dinformations
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
permettant de mieux comprendre et connaître les élèves que sur une évaluation ponctuelle et
traditionnelle.
Le jeu permet enfin de valoriser (voire dévaluer) des élèves sur dautres focales, notamment
sur des compétences sociales dans le cadre du socle commun de connaissances, de
compétences et de culture.
Les professeurs faisant jouer dans leurs classes parlent autrement de leurs élèves
(notamment en conseil de classe).
Après une séance, faire un bilan oral avec les élèves leur permet de se rendre compte de ce
quils ont travaillé et appris.
Comment expliquer une règle ?
On peut procéder par étapes et donner les règles progressivement. Il est important de ne pas y
passer trop de temps.
La première partie peut être jouée « pour rire » (« pour du beurre ») avec lensemble de
la classe. Parfois, lutilisation du vidéoprojecteur avec une version numérique du jeu peut
également se révéler être une aide précieuse.
Quelles compétences peuvent être travaillées lorsque lon fait jouer ?
Suivant le jeu et la pratique du professeur, toutes les compétences mathématiques (Chercher,
Modéliser, Calculer, Raisonner, Représenter, Communiquer) peuvent être mises en œuvre.
La pratique du jeu participe pleinement à lacquisition des cinq domaines du socle de
compétences de connaissances et de culture.
Deux exemples de jeux
Cette partie permet de mettre en avant trois jeux typiques illustrant un usage possible des jeux
dans la classe. De nombreux autres jeux ainsi quun tableau synoptique figurent en annexe de
ce document.
Télécharger lannexe Le jeu des angles
« Plus près des
angles ».
Visionner la vidéo :
Le jeu des angles : les
trois étapes
Le jeu vise à développer une notion intuitive dangle et de mesure dangle, à partir de
connaissances tout à fait élémentaire sur les angles (cycle 3). La comparaison des mesures
dangles vient assez naturellement dans ce contexte.
Ce jeu se réfère principalement aux parties « Grandeurs et mesures » et « Géométrie »
du programme du cycle 3. Il répond aux attendus de fin de cycle « Comparer, estimer, mesurer
des grandeurs géométriques », « Utiliser les instruments de mesure spécifiques de ces
grandeurs » et « Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, représenter des figures géomé-
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triques ».
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Le jeu est facile à mettre en place et demande peu de matériel (vidéoprojecteur, rapporteurs).
Il permet aux élèves de travailler lordre de gran¬deur de la mesure dun angle, et notamment
éviter une mauvaise utilisation du rapporteur
La progression est trois étapes. Au cours des deux premières étapes, le professeur projette
une série dangles et les élèves donnent une estimation de leur mesure.
• Étape 1 : estimation dangles proches de langle droit. Il convient de débuter par langle
droit (permettant un rappel des acquis antérieurs) et des angles très proches.
• Étape 2 : estimation dangles variés. Il sagit ensuite de progresser vers des angles diffé-
rents, en débutant par des angles avec des angles importants, ayant pour mesures 45°, 135°
et éventuellement 30°, 60°, 120°. Le vocabulaire lié aux angles
(aigu, obtus, sommet, côté) est peu à peu introduit et repris
sous forme de trace écrite.
• Étape 3 : de lestimation à la mesure. Chaque binôme
propose, au binôme voisin, des angles tracés sans rapporteur
(3 ou 4). Les membres dun binôme discutent et proposent
une estimation des mesures des angles. La validation se fait
à laide du rapporteur, que les élèves découvrent eux-mêmes
sans formalisation préalable.
Intérêt du jeu
Lexpérience montre que :
• les élèves visualisent mieux les angles avant leur construction ;
• les élèves maîtrisent mieux le sens des graduations du rapporteur ;
• les élèves réinvestissent le savoir-faire pour la vérifica¬tion des figures ;
• les élèves estiment correctement les angles, positionnent correctement leur rapporteur sans
effort.
Télécharger lannexe
« La route des maths ».
La route des maths
Visionner la vidéo :
La route des maths
Il sagit dun jeu de coopération se basant sur un plateau.
Lidée initiale de ce jeu provient du jeu Fujiyamaths de
lIREM de Caen. Cest une course à étapes de difficultés
croissantes : les équipes déplacent leurs pions de Laval
vers la côte vendéenne et résolvent des énigmes (cartes
« objectif ») à chaque étape, les collections dénigmes
changeant lorsque les équipes se rejoignent sur les villes-
étapes. Le temps dune partie dépend des objectifs fixés
(entre une demi-heure et une heure).
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Un des grands avantages de ce jeu est que la règle et les cartes peuvent être utilisées sur
différentes notions de la sixième à la troisième. Chaque notion est travaillée à laide des cartes
« objectif ».
Les parties du programme abordées par ce jeu varient ainsi suivant les cartes « objectif »
prises. Ainsi, on peut introduire les fonctions affines, les puissances, les fractions.
Le dernier trajet (qui relie La Roche-sur-Yon à la plage) fournit loccasion de proposer un bilan
(éventuellement guidé) : créer une nouvelle carte objectif, écrire la règle découverte, résoudre
collectivement une dernière énigme, etc.
Avantages pédagogiques de ce jeu
• Ce jeu est coopératif et incite chacun à sinvestir. Lerreur nest pas stigmatisée. La part de
hasard permet à chacun de pouvoir avancer.
• Une notion peut être intégrée progressivement. Les cartes « objectif » changent à chaque
étape.
• Les élèves sautocorrigent. Par contre un même groupe peut se conforter ensemble sur une
même erreur ; la place du professeur est alors importante. On peut aussi attribuer un rôle de
maitre de jeu à un élève qui dispose dune calculatrice.
• La règle est à expliquer la première fois. Lorsque lon reprend le jeu avec de nouvelles no-
tions, il ny a pas de nouvelles explications à donner. On ne se lasse pas de ce jeu. En effet, les
cartes « objectif » changent à chaque fois.
• Il ny a pas de passage à lécrit, ce qui peut motiver des élèves à sengager.
• Après le jeu, un bilan peut être fait par les élèves sur ce quils ont appris. Ce bilan peut être
différé dans le temps dans une séance suivante.
Un avantage extrêmement pratique pour le professeur : le même plateau de jeu ainsi que les
mêmes cartes « nombre » sont utilisés pour toutes les notions et tous les niveaux. Le temps
gagné en plastification, découpage et en préparation est significatif.
Quelques exemples dintégration des jeux dans des
projets à long terme
Utiliser le jeu de Bridge dans le cadre de laccompagnement personnalisé
Le document fourni en annexe propose de découvrir et dutiliser comme outil pédagogique
le jeu de bridge afin dinitier (en particulier) les élèves au raisonnement dans un contexte
différent de ceux habituellement vécus par les apprenants et leur professeur. Les tests
effectués dans différentes classes ont démontré quun débat peut assez vite sinstaurer autour
des différentes stratégies possibles pour résoudre les différents problèmes posés.
Cette animation pédagogique peut par exemple trouver sa place dans le cadre de
laccompagnement personnalisé en sixième, mais aussi en activités périscolaires, etc.
Dans la progression pédagogique choisie, un temps dappropriation des règles du jeu et du jeu
lui-même est nécessaire afin de familiariser les apprenants au vocabulaire spécifique et au
déroulé dune partie de bridge. Dans chacune des séances programmées, lusage effectif dun
jeu de cartes peut permettre à certains élèves de mieux contextualiser la situation étudiée.
Chaque phase dapprentissage est loccasion daborder, travailler, consolider différentes
connaissances ou compétences. Anticiper les besoins, cest une manière dy répondre, certes
collectivement, mais avec lavantage quon ne répond pas a posteriori à un manque, à une
difficulté, mais quon prévient les difficultés en posant des jalons explicites avec les élèves.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Lintérêt et la plus-value des différents textes résident dans le fait quils font appel pour la
plupart dentre eux à un bagage mathématique relativement restreint. Cest pourquoi la même
activité peut être proposée à des élèves de niveaux très différents, chacun exploitant les outils
à sa disposition pour la traiter. Il est dusage de dire que certaines réponses aux questions
posées se résument à « il suffit de savoir compter jusquà treize ». Cest oublier quil faut au
minimum savoir ce quil faut compter et pourquoi on doit le compter. Si le calcul mental et
sa maitrise sont souvent cités, lanalyse des résultats et le classement dun tournoi amènent
de nombreux exemples permettant lintroduction et lutilisation des entiers relatifs et des
pourcentages.
Au-delà de laspect calculatoire, de nombreuses compétences sont travaillées à travers
ces activités. Il faudra mobiliser son attention à chaque instant, raisonner et argumenter
régulièrement, analyser et anticiper, rechercher linformation nécessaire à la découverte dun
plan de jeu cohérent, etc.
Lexpérience montre en effet quune partie de bridge demande :
• lanalyse des enchères effectuées à la table, la recherche des informations que lon peut en
déduire sur la forme des mains de chacun des joueurs ;
• la mémorisation des cartes jouées et les conséquences sur lemplacement des cartes qui
nous intéressent ;
• de savoir rechercher parmi les informations connues celles qui auront de limportance et
celles que lon peut négliger.
À tout moment, il faut donc veiller à se poser les bonnes questions et en chercher, à travers les
informations connues et reçues, un maximum de réponses.
De temps à autre, des pistes de différenciation seront proposées. En particulier, il est possible
de développer pour les élèves les plus avancés des activités de recherche originales.
À lissue de ce parcours, les élèves comme leur enseignant auront découvert de nouvelles
pratiques pédagogiques.
Dautres pistes nont pas été explorées. Il est ainsi possible dintroduire le calcul des
probabilités à partir de ce jeu. On consultera avec profil le livre édité par CANOPÉ sur ces
questions.
Plan du document proposé en annexe
• Séance 1 : présentation du bridge et premières règles
• Séance 2 : comment évaluer la force de son jeu
• Séance 3 : à la recherche du contrat
• Séance 4 : applications mathématiques
• Séance 5 : Etude de la marque et de techniques simples de jeu
• Séance 6 : Découverte dun théorème
• Séance 7 : Exercices de raisonnement
• Séances 8 à 10 : Ensemble dactivités mettant en œuvre les connaissances acquises.
Pour chacune dentre elles, deux supports sont proposés. Le diaporama est destiné, pour ceux
qui le désirent, à présenter le travail à faire et animer la séance. Le texte propose quelques
pistes pédagogiques, des recommandations et quelques éléments de réponse.
Cette animation pédagogique peut par exemple trouver sa place dans le cadre de
laccompagnement personnalisé en sixième, mais aussi en activités périscolaires, etc.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Utiliser le jeu des échecs
Un travail du même genre est envisageable avec le jeu déchecs. Plusieurs documents (dont
un livre édité par CANOPÉ) existent et recensent diverses activités pouvant servir de base à un
projet à long terme autour de ce jeu.
Pour les échecs comme pour le bridge, deux remarques importantes sont à faire :
• le travail proposé vise à développer de nombreuses compétences qui seront certes utiles en
mathématiques mais plus globalement dans lensemble des matières enseignées au collège ;
• le fait de proposer des exercices de raisonnement ne nécessitant pas de connaissances ma-
thématiques particulières permettra à certains élèves de ne pas être bloqués par un contenu
mathématique non maîtrisé. Pour les élèves plus scolaires, cela servira à leur faire apprécier
des chemins moins balisés que ceux auxquels ils sont habitués (et quils affectionnent même).
Un exemple réalisé dans lacadémie de la Réunion est décrit dans le document intitulé « Projet
dinnovation : jeu déchec et socle commun ». Un bon argumentaire peut aussi être trouvé sur
le site de lassociation canadienne Echecs et Maths.
Création dun jeu sur ordinateur
Lalgorithmique a fait son entrée dans les programmes de mathématiques du cycle 4 (thème E).
À partir de ce thème, les élèves peuvent sinitier à la problématique de la création des
jeux vidéo en créant un projet de jeu à leur mesure. Suivant leur niveau, leur envie et leurs
capacités ils pourront développer de nombreuses compétences et connaissances. Le travail
permet également de favoriser le travail collaboratif. Au final, les élèves apprendront :
• les bases de lalgorithmique, ce qui leur servira dans le cadre de leurs futures études ;
• à travailler ensemble, confortant ainsi le travail fait en EPI ;
• quil est possible dapprendre par soi-même (lautonomie, la créativité dont ils vont devoir
faire preuve leur montreront la nécessité dintroduire certains concepts) ;
• à découvrir ou mettre en œuvre de nombreuses connaissances mathématiques en lien avec
les programmes (les transformations et le repérage en sont deux exemples simples) ;
• à mettre en œuvre diverses compétences telles quanalyser une situation, la modéliser,
structurer sa pensée, prendre des initiatives, etc.
De nombreux documents sont actuellement publiés sur ces questions, notamment dans le
cadre des TraAM. Parmi les nombreuses ressources disponibles, il peut être utile de consulter
les suivantes : sites suivants :
• la ressource daccompagnement du programme de mathématiques du cycle 4 :
Algorithmique et programmation ;
• les TraAm 2015-2016 ;
• la remarquable contribution didactique de lacadémie de Rennes : Algorithmique en
mathématiques du collège au lycée ;
• la contribution de lacadémie de Reims : Algorithme et programmation en Mathématiques -
Une nouvelle approche pour les élèves et lenseignant ! ;
• la contribution de lacadémie de Nantes : labyrinthe.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Un jeu-puzzle à multiples usages : United Square
United Square est un jeu commercialisé, dont le créateur a cédé à la DGESCO les droits de
reproduction (sur les pièces du jeu) à des fins pédagogiques.
Ce jeu repose sur une série de pièces de forme carrée, analogue à celle-ci :
Les différentes pièces ne se distinguent que par lagencement des quatre triangles colorés. Le
jeu consiste essentiellement à placer des pièces les unes à côté des autres, en respectant la
contrainte suivante : les couleurs des triangles contigus (qui se touchent) doivent toujours être
les mêmes.
Le jeu United Square combine observation, sens géométrique, stratégie, logique et
raisonnement, et même un peu darithmétique. Cependant, les pièces du jeu peuvent servir
à des activités mathématiques avant même de jouer avec elles : une activité combinatoire
comme le dénombrement des pièces ouvre la voie à des activités géométriques (de recherche
des symétries et rotations qui lient certaines pièces entre elles).
À la suite de ces activités de découverte, dautres jeux plus simples peuvent être proposés
(comme de créer des motifs particuliers avec les pièces du jeu), avant daborder le jeu
proprement dit avec sa dimension stratégique.
Comme avec le bridge ou les échecs, le fait de conserver le même matériel de jeu pour une
série dactivités diverses permet au professeur dorienter le travail des élèves en valorisant la
mémorisation, leffort durable et le réinvestissement des acquis, autant dattitudes précieuses
pour les apprentissages mathématiques.
Dautres jeux
Pour aller plus loin
En annexes de ce document sont proposés divers jeux présentant tous un intérêt didactique, et
soigneusement présentés afin de permettre une prise en main rapide.
Cette annexe récapitule tous les jeux proposés sous forme de tableau. Il va de soi que
lenseignant intéressé par la mise à profit de la dynamique des jeux saura aller plus loin que
les quelques jeux proposés et découvrir linépuisable richesse de cette approche pédagogique.
Bibliographie et sitographie
Sur le jeu en mathématiques
• Fédération française des jeux mathématiques (FFJM)
La FFJM est une association sans but lucratif dont les objectifs sont de développer les
mathématiques par le jeu, orienter la pédagogie vers le problème, rehausser limage des
mathématiques et faire partager le plaisir de la recherche.
Elle organise, en particulier, le Championnat International des Jeux Mathématiques et Logiques,
participe à des activités dédition et danimation, produit des expositions itinérantes sur les jeux
mathématiques et organise chaque année une Université Mathématique dété pour les élèves du
secondaire.
• Le comité international des jeux mathématiques (CIJM)
Association fondée en 1993, le CIJM se donne pour mission de changer limage des mathématiques
auprès du grand public et il fédère près de 40 associations (dont la FFJM) qui touchent plusieurs
millions de personnes dans le monde.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Il propose une large plate-forme internationale déchanges. Il est reconnu par les pouvoirs publics
et agréé Association nationale de jeunesse et déducation populaire et a reçu lagrément national
de lÉducation Nationale. Il est soutenu par un comité dhonneur particulièrement prestigieux et de
nombreuses institutions et universités scientifiques.
• Animath
Lassociation Animath a pour but de favoriser lintroduction, le fonctionnement, le développement,
la mise en réseau, la valorisation et la reconnaissance institutionnelle dactivités mathématiques
dans les écoles, collèges, lycées et établissements de niveau universitaire. Elle veille tout
particulièrement au développement dateliers et de clubs dans les établissements, à lessor des
compétitions mathématiques et à la participation du plus grand nombre délèves et étudiants, filles
et garçons, à ce type dactivité.
• La commission « jeux et mathématiques » de lAMPEP :
Les travaux de cette commission ont été récompensés par le prix Anatole Decerf en 2014.
• APMEP (2007) Comment faire du calcul un jeu denfant, Éditions Vuibert (édition « papier »
de la brochure Jeux 2) :
Voir la fiche PubliMath.
• APMEP : Des activités mathématiques pour la classe : Jeux, cahiers 5, 6, 7…
--Les brochures Jeux et mathématiques de lAPMEP ;
--Activités de niveau collège ;
--Des activités de niveau maternelle et premier degré.
• Tentatives de définition dun jeu mathématique (Commission Inter-IREM Popmaths).
• Le réseau des IREM est aussi une source importante de documents sur ce thème. On citera,
par exemple, les travaux réalisés par :
--IREM de Caen, groupe Jeux2Maths ;
--IREM de Lyon (groupe jeux) Jeux.
• Jeux mathématiques à Bruxelles (Joëlle Lamon).
• Présentation dun diplôme universitaire sur le thème « apprendre par le jeu ».
• Thèse de Nicolas Pelay : Jeu et apprentissages mathématiques : élaboration du concept de
contrat didactique et ludique en contexte danimation scientifique.
• Ayme, Y. (2006). Cahiers Pédagogiques: Le jeu en classe. CRAP.
• Brougère, G. (2005). Jouer / Apprendre. Paris: Economica.
• De Grandmont, N. (1999). Pédagogie du jeu. Les éditions Logiques.
• Trouillot, E., Richard, J., Faradji, D., & Le Borgne, P. (2005). Mathématiques et jeux au col-
lège. Hachette.
• Vial, J. (1981). Jeu et éducation : les ludothèques. Presses Universitaires de France.
Sur lusage du jeu de bridge
• Introduction à la pratique du bridge en classe sur Educscol.
• Les mathématiques du bridge : activités mathématiques pour le collège et le lycée (Réseau
Canopé).
• Mathématiques et bridge, compte-rendu dune action menée en collège à Nantes.
• Une expérience de bridge au collège Montaigne de Poix du Nord.
• Site de la fédération française de bridge.
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CYCLES 3 4 I MATHÉMATIQUES I Ressources transversales
Sur lusage du jeu déchecs
• Actions éducatives Introduction du jeu déchec à lécole - B. O n°3 du 19 janvier 2012.
• Introduction du jeu déchecs à lécole sur eduscol.
• Le jeu déchecs à lécole comme une autre approche des apprentissages sur eduscol.
• Apprendre avec le jeu déchecs de lécole au collège (Réseau Canopé).
• Jeu et tournois déchecs en ligne de lécole au lycée (académie de Rennes).
• Les échecs, sur le site du « matou matheux ».
• Cours déchecs en lien avec lactivité mathématique au lycée.
• Mon cahier Jeu déchecs.
• Travail décriture (en travail interdisciplinaire).
• Un projet dinnovation (en travail interdisciplinaire).
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